Deux membres de l'équipe Square Enix qui travaillent sur Crisis Core Final Fantasy VII nous parlent du jeu et de son développement.
Yoshinori Kitase, producteur exécutif, et Hideki Imaizumi, producteur, abordent certains défis qu'ils ont dû relever, ainsi que les décisions qu'ils ont été amenés à prendre.
En quoi le scénario de Crisis Core sur PSP rejoint celui de FFVII qui a connu un succès retentissant sur PlayStation 2 ?
Hideki Imaizumi : Crisis Core débute sept ans avant les événements de Final Fantasy VII. Cette fois-ci, le personnage principal n'est autre que Zack. Le jeu décrit comment ses vœux échoient à Cloud, le personnage principal de Final Fantasy VII.
Comment s'est déroulé le développement de Crisis Core, étant donné le nombre de fans et l'histoire de FFVII ?
Yoshinori Kitase : FFVII est sorti il y a dix ans. Les fans ont eu le temps de nourrir leurs ambitions. Nous voulions nous montrer à la hauteur, mais en compilant des arcs scénaristiques déjà abordés, nous aurions créé un jeu sans originalité. Il fallait éviter de décevoir les joueurs.
Comment êtes-vous parvenus à trouver le juste équilibre pour plaire à la fois aux inconditionnels et aux nouveaux arrivants ?
YK : Une intrigue reprenant les personnages de Final Fantasy VII sous-entendait que tout le monde aurait dû connaître l'histoire d'origine. Dans ce nouvel opus, Zack est le personnage principal, alors qu'il n'occupait qu'une place très réduite dans FFVII. C'est donc un personnage que la plupart des joueurs vont découvrir. De nouveaux protagonistes, tels que Genesis et Angeal, font également leur apparition...
Leur histoire devrait séduire de nouveaux fans. Bien entendu, des personnages bien connus comme Cloud et Aerith font aussi leur grand retour, sans oublier que le mystère concernant Cloud va enfin être percé. Somme toute, nous avons fait de notre mieux pour satisfaire aux attentes des fans de Final Fantasy VII.
Pouvez-vous nous parler du système de combat de Crisis Core ainsi que de son esprit ?
YK : Crisis Core bénéficie d'un système de combat à base d'ordres qui intègre des déplacements et des esquives. Le DMW (Digital Mind Wave), que l'on pourrait apparenter à un jeu de roulette, en constitue un élément-clé. Il s'agit d'un concept où le cours de la bataille peut changer du tout au tout suivant les combinaisons qui sortent. D'une certaine façon, la chance joue beaucoup dans ce système.
Dans FFVII, le joueur contrôlait trois personnages (notamment un guerrier et un mage) dont les types d'attaques différents permettaient une grande variété tactique. Cette fois-ci, il n'y a qu'un seul personnage principal, Zack. La diversité au niveau des affrontements est donc théoriquement limitée. C'est l'un des problèmes qu'il faut résoudre lorsque l'on crée un système de combat. Nous avons donc mis au point le système DMW pour qu'il soit possible de bouleverser une situation apparemment certaine. L'un des éléments intéressants du jeu réside dans la façon dont le joueur réagit au renversement de situation.
Quelles sortes d'émotions avez-vous souhaité susciter avec la bande originale composée par Takeharu Ishimoto ?
HI : La musique a été supervisée par Ishimoto, qui a signé plusieurs compositions. Bien entendu, puisque nous effectuons un retour aux sources de Final Fantasy VII, certaines scènes rappelleront des souvenirs à certains. Pour celles-ci, Ishimoto a légèrement repensé la musique qui avait été composée par Nobuo Uematsu. Il l'a reprise pour un certain nombre de séquences et de toiles de fond. Je pense que cet aspect nostalgique ravira les fans de FFVII.