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Clank se lance dans sa propre aventure sur PSP. Préparez-vous à découvrir le plus grand espion de l'univers...
Secret Agent Clank s'apprête à s'infiltrer sur PSP. L'équipe de développement de High Impact Games nous explique comment le petit robot s'est retrouvé plongé dans une grande aventure...
Pourquoi avez-vous décidé que Clank méritait son propre jeu ?
Lesley Mathieson, Directeur de la conception : Clank est depuis toujours l'un des personnages les plus appréciés dans la série Ratchet & Clank. Depuis Ratchet & Clank 3, les inconditionnels du duo de choc réclament un retour de l'agent secret Clank. Ce titre constituait à nos yeux une plate-forme idéale pour les grands débuts de Clank en solo. Le petit robot est depuis toujours l'un de nos personnages préférés. Quand l'équipe a su qu'on allait créer un jeu dédié à Clank, elle a réagi avec beaucoup d'enthousiasme.
Quels aspects inédits de la personnalité de Clank pourra-t-on découvrir dans Secret Agent Clank ?
Avery Bennet, concepteur : l'un des aspects que j'ai le plus appréciés est de voir Clank prendre la défense de Ratchet. Ces scènes prouvent à quel point leur amitié a été renforcée par les tribulations qu'ils ont vécues ensemble.
Quel est le gadget d'espionnage principal de Clank et quelles sont les aptitudes inédites que l'on pourra découvrir dans ce jeu ?
Travis Sanchez, programmeur du gameplay : le meilleur gadget à la disposition de Clank est un monocle simple et élégant, qui cache en fait un scanner 3D. Cet accessoire permet à Clank d'acquérir des informations capitales sur ses ennemis. Le monocle peut ensuite placer notre héros dans un clone holographique parfait de son ennemi. Rien de tel pour dérouter les caméras de sécurité et les gardes. Clank a ainsi la possibilité de se placer en terrain ouvert sans être démasqué, puis d'attaquer soudainement ses ennemis.
Quelles sont les principes de base du Clank-Fu ?
Alex Hampton, programmeur du gameplay : on pourrait résumer les principes de base du Clank-fu par le message "deviens comme l'eau, jeune scarabée". Dans Secret Agent Clank, le répertoire offensif du Clank-Fu comprend toutes sortes de techniques d'arts martiaux que vous pouvez enchaîner pour mettre à mal vos adversaires. En plus des coups de poing et de pied, ainsi que les coups de pied en roquette, Clank possède des techniques de Clank-Fu très sophistiquées, telles que la frappe aérienne agent. Il peut également utiliser des attaques de corps à corps héritées des ninjas et ainsi éliminer ses ennemis en silence.
Quelle est la différence principale entre ce nouveau soft et les précédents épisodes de Ratchet & Clank ?
Ken Strickland, concepteur : la différence principale se situe au niveau de la variété. L'un des points forts des jeux Ratchet réside indéniablement dans la violence des carnages visant les robots. Nous avons repris cette recette qui fait mouche en y ajoutant des phases d'infiltration consacrées à Clank, des énigmes pour les robots-gadgets, une pincée de délire signée Qwark, des séquences de défis à bord de véhicules... Les exemples ne manquent pas.
Quels sont les éléments que les habitués de l'univers Ratchet & Clank reconnaîtront ?
Ricardo Hernandez, programmeur de l'interface utilisateur : les joueurs reconnaîtront de nombreux personnages-clés. Les arènes Ratchet comprennent de nombreux gadgets, armes et caisses familiers, ainsi que beaucoup d'éléments tout aussi intéressants. L'humour caractéristique est lui aussi au rendez-vous.
Pourquoi Secret Agent Clank est-il plus adapté à la PSP qu'à d'autres plates-formes ?
Dave Goodrich, responsable de la conception : dans Secret Agent Clank, l'action se déroule par phases. Lors de vos voyages ou déplacements, vous pourrez mener à bien une petite mission pleine d'action et d'aventure. Ce genre de concept convient parfaitement au profil de la PSP.
Avez-vous eu du mal à respecter les caractéristiques de cette franchise tout en faisant de Secret Agent Clank un jeu résolument différent ?
KS : en règle générale, le plus dur est de concilier les éléments les plus connus et les nouveautés au niveau du gameplay, pour que les joueurs qui connaissent la série aient l'impression de découvrir un nouveau versant du monde qui leur est déjà familier. L'univers de Ratchet & Clank est facile à agrandir. Nous n'avons éprouvé aucun mal à ouvrir de nouveaux horizons aux personnages les plus appréciés, notamment Qwark.
Vous avez dû beaucoup vous amuser en développant l'éventail insolite de gadgets dont dispose Clank. Avez-vous renoncé à inclure certains instruments trop délirants ?
AB: les séances de brainstorming consacrées à la création d'armes et de gadgets constituent l'une des phases les plus créatives de mon travail de concepteur. Les niveaux sont constamment assortis de restrictions. Par exemple, la taille et le nombre de polygones à utiliser sont limités. Par contre, en ce qui concerne les armes, vous pouvez vraiment vous lâcher... Rien de tel pour transformer vos ennemis en cochons ou les paralyser temporairement. L'une des idées suggérées était trop audacieuse pour être retenue. Il s'agissait d'un chapeau permettant à Clank de faire des trous. Nous avons essayé de la simplifier pour qu'il devienne infiniment plat et puisse éviter d'être repéré par ses ennemis. En fin de compte, nous avons fini par opter pour l'holomonocle et le stylo noir.
Comment avez-vous fait pour conserver l'humour de Ratchet & Clank lors du passage sur système portable ? Quels sont pour vous les moments les plus drôles du jeu ?
Leviticus Davis, production : l'humour est une marque de fabrique de Ratchet & Clank. Notre équipe de concepteurs et d'animateurs, qui déborde de talent, a veillé à ce que l'humour soit présent dans cet épisode. Nos concepteurs ont créé des scénarios qui font pleinement appel au thème de l'espionnage et les animateurs se sont pliés en quatre pour donner vie aux personnages du jeu. En ce qui concerne les moments les plus drôles, je ne veux pas trop en dire, mais il y a des scènes très réussies quand Ratchet s'efforce de se défendre en prison... Surtout dans les douches.
Quels nouveaux horizons le développement d'un jeu sur PSP vous a-t-il ouverts ?
AB : la PSP est une plate-forme formidable. Nous avons pu exploiter l'expérience acquise pendant la création de La Taille Ça Compte. Lors du développement de Secret Agent Clank, je savais clairement ce que nous serions en mesure de faire. Je suis convaincu que l'expérience que nous avions acquise nous a permis de créer une suite encore plus réussie.
Pour conclure, que pense Ratchet après avoir dû céder la vedette à Clank ?
Adam Yeager, responsable des environnements : l'attaché de presse de Ratchet a réussi à recadrer Ratchet pour qu'il se comporte avec modestie en public. Pourtant, sous cette apparence très humble, il envisage de reprogrammer Clank pour en faire une cafetière. Mais s'il continue à devoir partager les douches en prison avec les amibes, il ne tardera pas à supplier son petit sauveur métallique de venir le délivrer.
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| Date de publication: | 26/06/08 |
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| Catégorie: | Article |

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