Pour son grand retour vidéoludique, 007 se paie un nouveau visage et une nouvelle attitude. Adam Gascoigne, coresponsable de la conception chez Treyarch, nous dévoile des informations ultrasecrètes sur Quantum of Solace, la nouvelle aventure de James Bond.
Pour son grand retour vidéoludique, 007 se paie un nouveau visage et une nouvelle attitude. Adam Gascoigne, coresponsable de la conception chez Treyarch, nous dévoile des informations ultrasecrètes sur Quantum of Solace, la nouvelle aventure de James Bond.
Comment vous captez l'essence d'un jeu vidéo James Bond 007 ?
Cela passe par la relation étroite qui nous unit aux membres de l'équipe du film. Nous nous entendons formidablement avec eux. Nous avions peur qu'ils aient des demandes spécifiques concernant le jeu. Cela fait 46 ans qu'ils travaillent sur 007, ils savent ce qu'ils veulent, et vous ne pourrez pas les faire changer d'avis, ce qui finalement a été bénéfique pour nous. Quand on leur demandait comment Bond faisait ceci ou cela, ils ouvraient leur bible et éclairaient notre lanterne. L'essence était donc déjà là. Nous devons simplement faire en sorte de créer un jeu intense qui stimule les joueurs et reflète au mieux les qualités physiques de Daniel Craig.
En quoi la présence de Daniel Craig dans le jeu a-t-elle modifié l'approche que vous auriez eue avec un autre acteur tel que Pierce Brosnan ?
La première différence se situe au niveau des qualités physiques. Dans un film d'action ringard, un combat peut durer un quart d'heure. Il n'y a rien de tel chez le Bond de Daniel Craig. Si quelqu'un cherche à se battre avec lui, il est mort dans les 3 secondes ou c'est Bond qui est visé. L'affrontement est rapide, réaliste et ultra-intense. Le seul changement, c'est lorsqu'il affronte un agent spécial. Les films mettant en scène Jason Bourne y sont eux aussi assez bien parvenus, ce qui est assez révélateur des attentes du public actuel. C'est ce réalisme qu'ils recherchent. Nous retranscrivons donc cet aspect dans les combats au corps-à-corps. Avec une arme à feu, il est d'une adresse redoutable.
Comment se passe le développement d'un jeu qu'on garde secret du fait de l'importance de la licence cinématographique ?
Le plus grand défi consiste à respecter l'univers des films de James Bond. Par exemple, dans l'un des niveaux situé aux abords du centre scientifique, vous vous trouvez dans une ruelle. Dans notre premier essai, il y avait des poubelles, des cafards, bref tout ce que les développeurs de jeux vidéo intégreraient à ce type de scène. Lorsque nous avons montré ce prototype aux responsables du film, ils nous ont dit que Bond ne se baladait pas dans des ruelles remplies d'immondices. S'il a le choix entre traverser une ruelle pleine d'ordures ou franchir une porte, il franchira la porte. Ensuite il lancera sa célèbre réplique "Je m'appelle Bond, James Bond." [Rires] On a donc obtempéré. 007 traverse toujours la ruelle, mais les poubelles ont été supprimées. Adopter cette logique constitue en soi un défi.
Ils utilisent souvent cette phrase : « Bond vit dans un univers élégant ». C'est pour cette raison qu'on l'apprécie tant. L'univers de Bond est magnifique. Il est rempli de criminels, mais aussi de femmes superbes. Les Martini sont servis comme il faut, Bond est tiré à quatre épingles... Ils veulent un monde parfait. Bien que se conformer à cette vision soit un défi, ce n'est pas plus mal car vous avez une sorte de présence parentale qui vous surveille et souligne vos erreurs. De toute façon, ils ne touchent pas au jeu ; ils se préoccupent uniquement de la nature du contenu.
Avez-vous dû tempérer la violence pour Quantum of Solace.
Nous ne sommes pas vraiment obsédés par la violence. Si un personnage se prend une balle dans la tête, il s'écroule sans effusion de sang. Il y a une simple poussière blanche qui vous indique que vous avez touché votre ennemi. Les combats au corps-à-corps sont eux aussi extrêmement rapides. La violence est gratuite lorsqu'elle est complaisante. En ce qui nous concerne, nous avons légèrement atténué celle du film.
J'ai entendu ça et là que le James Bond interprété par Daniel Craig est bien plus violent. Je ne suis pas d'accord : il est simplement plus efficace et plus direct. Si quelqu'un se met en travers de son chemin, il n'essaie pas de trouver une solution de contournement. Il fonce dans le tas. Nous avons donc essayé de faire en sorte que les actions de 007 soient les plus directes possible.
Comment avez-vous trouvé le juste équilibre entre l'action, l'espionnage, les gadgets et les autres composantes traditionnelles d'un James Bond vidéoludique ?
C'est difficile car le public est devenu bien plus exigeant. Il faut trouver un créneau, quelque chose qui fonctionne pour votre jeu. Pour obtenir un équilibre, vous devez donc être à l'écoute des possibilités de votre équipe parce que c'est une décision relative au jeu vidéo, pas à la licence. D'autre part, il faut bien garder en tête la réalité de la licence et savoir les éléments du film que l'on peut reprendre dans le jeu.
Comme dans le long-métrage, les gadgets sont au rendez-vous. Bond est toujours à la pointe de la technologie, mais il n'utilise pas de montre à laser ou toute autre excentricité. On nous a demandé d'éviter certaines choses, nous l'avons fait, et nous avons exploité au maximum les qualités et compétences de notre équipe.
Quels défis majeurs la création du mode mutijoueur a-t-elle posés ?
Vous devez déterminer ce dont vous êtes capable et où vous pouvez avoir le plus d'impact. Notre mode multijoueur est un peu plus décontracté que celui d'autres FPS (first person shooters). Les habitués s'en donneront à cœur joie, tout autant que les débutants. Nous avons mis au point un système de classes et d'économie qui ne déséquilibre pas le jeu. De fait, vous pouvez affronter sans difficulté un joueur qui dispose de la meilleure arme.
Nous avons également développé des modes tels que le Golden Gun, dans lequel vous avez la meilleure arme et vous devenez aussi super-puissant que James Bond. Quant au mode Bond VS., il permet à un joueur d'incarner 007 et d'accomplir des missions pendant que tous les autres essaient de l'en empêcher. L'intensité est exceptionnelle.
Sachant que vous avez été autorisé à utiliser les traits de Daniel Craig, pourquoi avoir opté pour un mix de première et de troisième personnes au lieu d'un jeu exclusivement à la troisième personne ?
Le plus important, c'était que le personnage ressemble à Daniel Craig. À part ça, nous nous sommes efforcés de le faire figurer dans un maximum de scènes. Il ne s'agit d'un argument uniquement esthétique. Cela permet au joueur de s'attacher au personnage, de savoir qui il incarne. En outre, la vue à la troisième personne apporte d'excellents éléments au niveau du gameplay.
Quelle proportion des deux longs-métrages avez-vous intégrée, et en quoi cela a-t-il différé d'une adaptation vidéoludique simple et directe ?
Le jeu est réparti à hauteur de 40 % pour Casino Royale et 40 % pour Quantum of Solace, les 20 % restants étant réservés à du nouveau contenu. Ces séquences inédites sont tirées des films, mais elles n'ont pas été intégrées au montage final. Par exemple, l'un des niveaux du segment Casino Royale prend pour cadre un train, dans lequel vous éliminez Mr Bliss, un joueur de cartes, et vous vous faites passer pour lui. Cette scène tirée du long-métrage a été coupée au montage, mais nous nous en sommes servis pour les besoins du jeu.
Souhaitez-vous ajouter quelque chose ?
Mon équipe extrêmement enthousiaste se compose exclusivement de gamers. Nous sommes fiers du travail accompli et je suis fier de mes collègues. Ce n'est qu'un début ; nous espérons que les joueurs seront satisfaits du résultat et verront que nous sommes dans la bonne direction.