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Faites le plein d'infos exclusives sur Operation Flashpoint : Dragon Rising grâce à Tim Browne, principal responsable de la conception de ce jeu de tir sur PlayStation 3.
Quels sont les principes de base d'Operation Flashpoint : Dragon Rising en termes d'intrigue et de gameplay ?
L'intrigue s'articule autour de l'invasion par la Chine d'une petite île que beaucoup se disputent depuis longtemps en raison des immenses gisements de pétrole de son sous-sol. La Russie, détenteur légitime de cette île, sollicite l'aide des États-Unis d'Amérique, dont un navire appartenant au United States Marine Corps (USMC) patrouille dans les environs. L'action se déroule peu de temps après la première invasion chinoise. Le gameplay les entre fusillades survoltées et les phases de planification plus lentes et stratégiques.
Comment Dragon Rising permet-il aux débutants de découvrir aussi bien ce jeu que le genre auquel il appartient ?
En mode de difficulté normal, nous fournissons une aide considérable au joueur. Ainsi, il bénéficie d'un système d'information sur les emplacements ennemis, d'un indicateur de blessures, ainsi que d'un système qui lui montre le meilleur itinéraire à suivre pour atteindre l'objectif suivant, par exemple, un chemin offrant une couverture parfaite. Nous ne voulions pas materner le joueur mais nous savions qu'un jeu de tir tactique réaliste tel qu'Operation Flashpoint : Dragon Rising pourrait constituer un changement abrupt pour les gens qui ont l'habitude d'encaisser des pluies de balles avant de récupérer comme par magie un niveau de santé optimal, à condition de se mettre temporairement à l'abri.
Pouvez-vous nous présenter les modes multijoueurs ?
Le mode Infiltration propose une variante du gameplay par équipe. Nous avons délibérément fait en sorte que le Corps des US Marines soit en infériorité numérique. Il ne dispose que de 10 hommes pour affronter les 22 soldats à qui l'APL chinoise a confié la défense des objectifs. Cependant, afin d'aider l'USMC, nous avons mis à sa disposition une meilleure puissance de feu ainsi qu'un équipement plus vaste. Le mode multijoueur Annihilation met aux prises deux équipes équivalentes. Nous avons configuré les cartes pour créer délibérément des points d'engorgement, puis nous avons confié aux deux équipes de nombreux véhicules et armes avant de les laisser s'affronter.
Quel est le niveau de détail et le degré de recherches intégrés au système balistiques des armes du jeu ?
Nous avons consacré plusieurs mois à la recherche et au développement avant même de lancer le développement du jeu à proprement parler. Lors de cette phase, nous avons analysé la trajectoire des balles, car les calibres n'ont pas tous les mêmes caractéristiques balistiques et établi les effets que ces différences entraîneraient sur le jeu.
Certains membres de l'équipe de développement ont-ils suivi un entraînement militaire rapide dans le cadre de leurs recherches ?
On n'a pas suivi d'entraînement mais on a passé un certain temps en compagnie de divers experts, notamment des militaires en retraite ou encore en activité. Nous avons également bénéficié du concours de l'USMC et nous avons passé une journée de test très utile en compagnie de plus de 100 Marines sur la base aérienne de Miramar.
Quels étaient les éléments les plus importants que vous vouliez restituer dans le jeu ?
Notre principal objectif était l'authenticité. On aurait pu créer un shoot'em-up classique dans lequel on tire sur tout ce qui bouge, mais cela ne correspond pas à ce que représente la franchise Operation Flashpoint. On s'est beaucoup concentrés sur l'aspect réaliste d'un combat de guerre. Nous ne voulions pas d'un style d'action hollywoodien, nous avons privilégié, dès le début, le style documentaire avec des images semblant prises sur le vif.
Parmi les limites que vous avez dû imposer dans Dragon Rising, lesquelles ont nui au réalisme que vous recherchiez ?
La présence d'informations à l'écran affichés en tête atténue automatiquement une partie du réalisme et des sensations. Pourtant, il est nécessaire de faire ce genre de concessions pour compenser le fait que le joueur n'est pas sur le terrain. Cela dit, on a prouvé qu'en mode Hardcore, il est possible de désactiver cet affichage tête, ce qui rend le gameplay aussi proche de la réalité de la guerre que possible.
De quoi êtes-vous le plus fier dans le jeu ?
De nombreux éléments à vrai dire. Les sensations que procurent les armes, la bande-son géniale sans oublier les modes de difficulté uniques que nous avons choisis. Je ne pense pas qu'il existe beaucoup de jeux dans lesquels le mode normal est identique au mode le plus dur, en termes de dégâts et d'IA. Nous sommes très fiers de ces caractéristiques.
Avez-vous des anecdotes amusantes à raconter concernant les tests ?
Il y en a un paquet. Par exemple un jour, dans l'une des dernières missions, j'étais le dernier soldat encore debout et j'essayais de défendre un coéquipier qui gisait au sol. Je voulais ralentir temporairement la progression de mes ennemis, pour avoir le temps de sauver mon camarade en stoppant son hémorragie, ce qui me permettrait également de disposer d'un coéquipier actif.
Un groupe d'ennemis tentait de me prendre à revers derrière une petite grange. Je savais où ils allaient se trouver, mais il ne me restait plus beaucoup de munitions. J'ai sorti une grenade classique et j'ai essayé de la lancer dans la clairière, derrière la petite grange. Malheureusement, au lieu d'atterrir à côté, ma grenade a rebondi sur la petite grange et j'ai été pris d'un fou rire paniqué en la voyant rouler vers mes pieds.
Quel contenu téléchargeable projetez-vous d'inclure sur le PlayStation Network ?
Nous avons plusieurs projets en tête. Nous n'allons pas révéler de détails pour l'instant mais vous en saurez plus très prochainement...
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| Date de publication: | 23/10/09 |
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| Catégorie: | News |

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