Julian Eggebrecht, le grand manitou du studio Factor 5, nous parle des origines et du développement de Lair.
Président et directeur créatif de Factor 5, Julian Eggebrecht vient d'achever Lair pour Sony Computer Entertainment et s'apprête à se lancer dans plusieurs projets encore non confirmés de jeux next-gen.
Julian s'est notamment illustré sur la célèbre série Turrican, les Star Wars: Rogue Squadron, vendus à des millions d'exemplaires, Indiana Jones, International Superstar Soccer Deluxe et Contra: The Alien Wars.
Au vu de la démo et des bandes-annonces, Lair semble brasser plusieurs genres. Pouvez-vous nous en dire plus à ce sujet ?
Lair est un véritable cocktail de genres, puisqu'il mêle combats au sol et dans les airs. Bien sûr on y retrouve le traditionnel shoot'em up où il faut littéralement souffler le chaud, mais le coeur du jeu réside dans le modèle physique des dragons. Celui-ci est particulièrement visible dans les combats aériens en mode "poursuite", en un contre un et au cours des nombreux affrontements assez violents qui mettent aux prises votre dragon et des hordes d'ennemis.
Le joueur découvre progressivement ces différents éléments du gameplay au cours des premiers niveaux du jeu. Ce n'est qu'au cours des missions suivantes qu'ils commencent à former un tout. Nous espérons que les joueurs vont passer de nombreuses heures à tenter de découvrir les façons ô combien différentes d'atteindre les objectifs des différents niveaux.
En quoi ces caractéristiques vous ont-elles aidé à mettre en place l'histoire que vous vouliez raconter dans Lair ?
Si vous voulez raconter l'histoire d'un héros militaire dans des guerres opposant des milliers de soldats, la question est de savoir comment cette personne peut faire la différence à elle toute seule. Dans un contexte de guerre moderne, elle y parviendrait en pilotant un avion de chasse ou un char d'assaut, qui peuvent causer de sacrés dégâts à grande échelle. Mais il y a encore plus efficace : les dragons. D'après toutes les cultures, les dragons peuvent à la fois voler et se déplacer au sol. Ce sont des bêtes de guerre parfaites.
On pourrait les comparer à des chevaux dans la mesure où une véritable osmose unit le dragonnier et sa monture, ce qui n'est pas le cas de l'homme et de la machine. Nous sommes penchés là-dessus et on s'est dit que les dragons constitueraient une base idéale pour narrer les aventures de Rohn, notre héros, et le choc des civilisations dans un monde sur le point de disparaître. Nous avons pu apporter une touche extrêmement personnelle à des batailles impliquant des dizaines de milliers de combattants.
Avez-vous rencontré des difficultés particulières à constituer un ensemble cohérent avec les différentes composantes du gameplay ?
Personne n'a jamais tenté de passer en toute fluidité d'un gameplay aérien démesuré à des combats au sol à échelle plus humaine. Je ne connais pas non plus de développeur qui ait exploré l'aspect physique des dragons. Tous les jeux précédents mettant en scène des dragons utilisaient uniquement le feu comme élément principal du gameplay. Le développement de Lair n'a donc pas été de tout repos, mais bon, vous rencontrez toujours un certain nombre de difficultés lorsque vous tentez une approche inédite.
Les problèmes de taille concernant les environnements ont été énormes. On a eu beaucoup de mal à exploiter la puissance de la PS3 comme on l'entendait. N'oublions pas non plus les problèmes de conception liés aux déplacements dans les airs, aux combats et aux interactions terrestres inédites rendues possibles par la fluidité intégrale de tous les éléments.
Quelles ont été vos sources d'inspiration en ce qui concerne l'histoire et la conception du jeu ?
En ce qui concerne le scénario, nous avons puisé notre inspiration dans l'actualité politique. L'univers de Lair est menacé par le réchauffement planétaire. Deux civilisations sont dominées par la religion, et les fanatiques des deux camps s'affrontent au mépris de la science. Tous ces éléments scénaristiques se retrouvent à un moment donné de l'histoire de l'humanité, mais j'espère que la touche inédite que nous leur avons apportée séduira les joueurs.
En ce qui concerne les graphismes, nous avons tenté de redéfinir l'aspect fantastique. On a voulu se démarquer de l'univers du Seigneur des Anneaux et créer des personnages réalistes inspirés de cultures anciennes. Vous ne trouverez pas de perso aux oreilles pointues dans notre jeu. Nous avons abordé les dragons sous un angle jamais vu, à mi-chemin entre le lézard et le dinosaure. On a mis plusieurs années à créer cet univers, que nous espérons à la fois original et étrangement familier.
Quel rôle joue la manette sans fil SIXAXIS dans Lair ?
Il est impératif de découvrir le jeu dans les bonnes conditions. Grâce au système SIXAXIS, le contrôle du dragon s'avère une expérience physique intense. On aurait pu s'en passer et créer une version simplifiée de Lair, mais le jeu aurait été beaucoup moins viscéral et accessible. Une fois que vous deviendrez le maître des cieux grâce au système de détection de mouvements, vous n'aurez plus envie de descendre de votre nuage.
Pensez-vous qu'il soit impossible de créer des jeux à la fois accessibles, complexes et extrêmement interactifs ?
Non, je ne pense pas. Les meilleurs jeux sont facilement accessibles et dévoilent leur complexité aux joueurs les plus aguerris. Je déteste le terme de "joueur hardcore". D'une certaine façon, cela sert trop souvent d'excuse pour livrer des commandes médiocres et peu intuitives. On a essayé de rendre Lair aussi séduisant que possible pour les néophytes. Mais grâce à nos tableaux des meilleurs scores, nos systèmes de médailles et récompenses diverses, les joueurs qui souhaitent creuser un peu plus verront leur ténacité récompensée de nombreuses manières, sans que l'accessibilité du jeu s'en trouve sacrifiée.
Comment pensez-vous que la manette sans fil SIXAXIS et d'autres périphériques, notamment la caméra PlayStation Eye, puissent résoudre ce dilemme ?
Par définition, le système de détection de mouvements et le concept d'analyse visuelle procurent davantage de sensations que les joysticks et les touches traditionnelles. De nombreux genres pourraient bénéficier énormément de la détection de mouvements en termes d'actions complexes réalisables de façon intuitive, mais également de profondeur. Pour Lair, nous sommes parvenus à nous débarrasser des combos de plusieurs touches. Il suffit simplement d'agiter la manette d'une certaine façon. D'autres jeux pourraient abandonner les éléments traditionnels tels que les joysticks et les touches au profit d'un système entièrement inédit. Cela dépend vraiment du logiciel. Cela dit, certains éléments se prêtent mieux aux touches et aux joysticks. Ce serait une erreur d'imposer la détection de mouvements dans ces cas-là.
Après avoir dominé les cieux et l'espace intersidéral avec Lair et Rogue Squadron, à quel environnement Factor 5 va-t-il s'attaquer ?
L'univers aquatique serait intéressant, mais la plongée sous-marine est un peu trop lente à mon goût. Je pencherais bien en faveur des univers extraterrestres. Ils m'ont toujours fasciné et on a une certaine expérience en la matière grâce à la série des Turrican qu'on a sortie il y a 15 ans. Ce serait le bon moment de faire rempiler le personnage armé jusqu'aux dents pour qu'il atomise la moitié d'une planète.