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En core en crise

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Square Enix parle du développement de Crisis Core Final Fantasy VII pour PSP.

M. Tabata est né en 1971 à Morioka, dans la préfecture japonaise d'Iwate. Il a rejoint Square Enix en 2004. Travaillant actuellement sur divers projets (Final Fantasy Agito XIII, 3rd Birthday et Kingdom Hearts Coded), il a récemment chapeauté le développement de Crisis Core Final Fantasy VII.

En quoi le scénario de Crisis Core sur PSP rejoint celui de FFVII qui a connu un succès retentissant sur PlayStation ?

En gros, ce que Zack laisse derrière lui dans Crisis Core introduit le chapitre suivant, à savoir Final Fantasy VII.

Selon vous, autour de quoi tourne principalement Crisis Core ? Est-ce différent de FFVII ?

Le principal thème du jeu est l'héritage, la transmission. Nous avons voulu montrer que les choix d'une personne influent sur la génération suivante et peut ouvrir la voie vers une nouvelle ère.

Cette règle s'applique aux événements de Crisis Core ainsi qu'à la manière dont ce prologue introduit Final Fantasy VII.

Comment s'est déroulé le développement de Crisis Core, étant donné le nombre de fans et l'histoire de FFVII ?

Sorti il y a 10 ans, Final Fantasy VII a eu une grande influence sur moi, en tant que concepteur de jeux. C'est pourquoi j'ai été honoré que l'on me demande de superviser le développement de Crisis Core. J'ai compris au cours de ce projet que c'est grâce au soutien des fans que Final Fantasy VII n'a pas sombré dans un tiroir après toutes ces années. Canaliser un tel enthousiasme et une telle énergie pour donner naissance à un nouveau titre a été une expérience formidable.

Comment êtes-vous parvenu à trouver le juste équilibre pour plaire à la fois aux inconditionnels et aux nouveaux arrivants ?

Pour que tout le monde puisse se lancer dans l'aventure, nous avons délibérément choisi un faible niveau de difficulté pour l'histoire principale. Néanmoins, de nombreux scénarios secondaires ont été créés pour satisfaire les joueurs les plus acharnés.

Pouvez-vous nous parler du système de combat de Crisis Core ainsi que de son esprit ?

Son principe est celui d'un jeu de rôle-action. Techniquement, il s'agit du système ATB (Active Time Battle) qui figurait déjà dans Final Fantasy VII. Toutefois, étant donné que le joueur contrôle un seul personnage dans Crisis Core, nous avons accéléré le système ATB afin de mettre l'accent sur l'action tout en conservant le côté RPG du gameplay.

Nous avons également incorporé le système DMW (Digital Mind Wave) qui, dans l'histoire, est défini comme le "psyché" de combat SOLDIER.

Concrètement, il s'agit d'une sorte de machine à sous qui tourne au cours des combats. Si, lors de ses arrêts réguliers, l'image est la bonne, Zack peut exécuter des techniques spéciales, changer d'état physique, etc.

Ce système a été mis en place pour trois raisons. D'abord, nous voulions des combats variés et éviter toute monotonie dans le gameplay. Ensuite, nous souhaitions introduire le facteur chance dans les combats, afin que les joueurs débutants puissent eux aussi terminer le jeu. Enfin, ce système nous a permis d'améliorer l'aspect narratif du jeu, en particulier lors du combat contre le boss final.

Infos sur l'article

Date de publication: 11/03/08
Catégorie: Article
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