
John Debney, célèbre compositeur hollywoodien, nous parle de sa première expérience dans le monde du jeu vidéo avec Lair sur PlayStation 3.
Le nom de John Debney, l'un des compositeurs les plus sollicités à Hollywood, vous dira sans doute quelque chose si l'on vous dit qu'il était au générique de superproductions comme Sin City ou la Passion du Christ. Réputé pour son style unique en son genre, Debney aime marier des thèmes orchestraux grandioses à des voix et des instruments des plus originaux. John vient de terminer sa première oeuvre destinée à un jeu vidéo, à savoir Lair.
Comment s'est passé votre collaboration avec les développeurs de jeux ?
J'ai tout d'abord rencontré l'équipe créative de Sony avec laquelle je me suis très bien entendu. J'ai été convaincu par sa volonté d'apporter une bande originale digne du grand cinéma, avec son ouverture, son développement et sa fin. L'ampleur de ce projet vidéoludique a également permis d'aller au-delà des partitions généralement composées pour les films. En effet, il a fallu écrire plusieurs thèmes, six ou sept, correspondant par exemple aux différents personnages.
Comment s'est déroulé votre travail de composition ?
Ce fut très différent du cinéma. D'une part, la taille réduite de l'équipe m'a donné plus de liberté, et d'autre part, l'absence d'un script précis m'a permis de décider de la longueur de chaque morceau.
Quelles sont les principales différences entre la composition pour un film et pour un jeu ?
La plus flagrante, et la plus importante selon moi, est le caractère fluide d'un jeu : il ne s'agit pas d'une histoire linéaire. J'ai composé des morceaux en gardant en tête le besoin de refléter dans la musique le passage à des scènes clé du jeu. Il fallait pouvoir passer d'un morceau à l'autre sans rupture. Par exemple, un morceau de quatre minutes doit normalement pouvoir s'adapter à un autre après deux minutes trente. L'écriture de la musique est telle que ce changement peut être opéré à tout moment. Heureusement, Factor 5 a fait en sorte que tout cela fonctionne à merveille.
En quoi la bande originale de Lair est-elle différente de celle d'autres softs ?
La musique des jeux vidéo a considérablement évolué en dix ans : elle est partie de bips rudimentaires pour arriver à des compositions orchestrales complètes. Ainsi, nous avons d'abord parlé de composer une oeuvre symphonique avec ses thèmes, ses variations et ses mouvements.
L'idée était bonne, mais je souhaitais aller au-delà de la simple écriture d'une trame thématique. Nous avons donc collaboré pour mettre au point quelque chose de différent. L'étape finale était de la responsabilité de Factor 5 : l'intégration de la musique dans le jeu afin qu'elle aille parfaitement de pair avec le gameplay.
Comment décririez-vous le résultat final ?
J'avais les coudées franches pour créer une oeuvre vraiment différente. Ils souhaitaient que la B.O. ait également un caractère fabuleux et ethnique. J'ai donc utilisé de nombreux instruments rares, ainsi qu'une chorale et un orchestre occidentaux classiques. Je pense que le résultat sera très divertissant, grâce à ses voix exceptionnelles, ses instruments à vent et ses sonorités chinoises.
J'ai entendu dire que vous avez enregistré aux Abbey Road Studios ?
Nous avons vraiment pris ce projet au sérieux parce que nous voulions obtenir un résultat irréprochable. C'est pourquoi nous nous sommes installés, avec l'orchestre de 80 musiciens, pendant trois jours à Londres, dans les Abbey Road Studios où je me plais beaucoup. Nous sommes ainsi parvenus à une grande qualité audio digne des possibilités de la PlayStation 3, avec un rendu exceptionnel en Haute Définition.
Qui a participé aux enregistrements ? Quelqu'un vous a-t-il aidé ?
Nous avons fait appel à Isabel Griffiths pour réunir la meilleure équipe possible. L'orchestre était composé de musiciens talentueux du London Symphony Orchestra et du London Metropolitan. J'ai également travaillé aux côtés de Lisbeth Scott, une amie de longue date qui avait aussi travaillé sur la Passion du Christ en prêtant sa voix à Marie. Elle a écrit des textes en sanskrit, en latin et en arménien ancien pour donner un côté fantastique aux voix, notamment pour le thème Darkness. Elle aime ce type de projets et sait parfaitement comment procéder pour obtenir un résultat hors du commun.
Seriez-vous prêt à revivre cette expérience ?
Sans hésiter. J'ai trouvé ce projet original et vraiment passionnant.
| Date de publication: | 12/11/07 |
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| Catégorie: | Article |
