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L'évolution de PlayStation

PlayStation®3

David Reeves, le président de SCEE, revient sur les produits-clés qu'il a présentés à la Games Convention de Leipzig.

Quelles sont les différences principales entre les modèles PSP-3000 et PSP-2000 ?
L'an dernier, à la même époque, nous avons annoncé le modèle PSP-2000, Slim & Lite, avant d'indiquer que nous continuerions à améliorer la PSP. En tenant compte des nouvelles technologies et des commentaires des consommateurs, nous avons décidé d'intégrer un microphone au système portable.

Nous avons également amélioré l'écran. En plein jour, il est plus intense et lumineux, ce qui le rend plus agréable à regarder. L'écran de la PSP-2000 était déjà superbe, mais celui de la PSP-3000 l'est encore davantage. Il faut le voir pour le croire.

La PSP-3000, dont le lancement aura lieu en octobre, sera d'abord vendue en pack avec un logiciel. Au cours de cette période, la PSP-2000 demeurera le modèle de base disponible.

En quoi les consommateurs vont-ils apprécier la PlayStation 3 de 160 Go ?
Nous avons un oeil sur l'avenir. De très nombreux consommateurs voulant stocker toute sorte de contenu sur le disque dur, le fait d'avoir sensiblement augmenté son espace de stockage devrait séduire un large public. Ainsi, les utilisateurs pourront stocker davantage de contenu sans recourir à un disque dur externe.

Nous allons donc lancer début novembre une PS3 160 Go en édition limitée. Sa configuration est identique au modèle 80 Go, mais l'espace de stockage a été doublé. La production de cette PS3 sera limitée, puisque nous voulons voir quel accueil le public lui réservera.

Dans quelle mesure un titre comme Heavy Rain présage-t-il de l'avenir des jeux PlayStation ?
Avec Heavy Rain, nous avons voulu renforcer la composante émotionnelle. Les gens adorent jouer aux jeux vidéo, mais ces derniers peuvent ne pas procurer autant d'émotions que les films. Nous souhaitons que les joueurs passent par toutes les émotions possibles, de la tristesse à l'allégresse. À la différence des films, où vous jouez un rôle passif, c'est vous-même qui suscitez vos réactions dans Heavy Rain. De nombreuses scènes du jeu vous placeront dans ce cas de figure.

En outre, Heavy Rain propose plusieurs fins. Tout varie : l'intensité, les interactions... et cela affecte évidemment le déroulement du jeu. D'autres développeurs ont également tenté cette approche, mais pas de façon aussi poussé que dans Heavy Rain. Nous devons faire évoluer l'univers des jeux vidéo. L'interactivité est une chose, mais la possibilité d'altérer le début et la fin d'un jeu n'a rien à voir, d'autant que cela permet de créer des logiciels qui témoignent d'une réalisation haut de gamme. Si vous appliquez ce concept en mettant à contribution la puissance de calcul de la PS3, vous obtenez une expérience des plus enthousiasmantes.

C'est vous-même qui faites monter le suspense. Vous ne vous laissez pas emporter passivement comme dans un film d'Alfred Hitchcock. Tout en jouant, vous envisagez activement toutes les possibilités qui s'offrent à vous.

Pourquoi est-il si important d'intégrer des éléments narratifs interactifs dans les jeux PlayStation ?
Nous nous rapprochons de la réalité. Prince of Persia, Tomb Raider ou même Tekken sont des jeux très agréables, mais ils ne sont pas du tout réalistes. GTA, bien que relativement fantaisiste, l'est davantage. Plus vous vous rapprochez de la réalité, plus vous vous y acclimatez. Vous éprouvez aussi une facilité grandissante à jouer.

Nous avons toujours souhaité reproduire cette réalité et la logique des fins alternatives, que l'on retrouve en bonus de films sur certains DVD et Blu-ray Disc. Dans un jeu interactif, ces fins multiples peuvent jouer un rôle essentiel. Ce concept ne fonctionne pas vraiment dans un long-métrage. Ce qui marche est le fait de pouvoir parcourir une scène qui se clôt d'une certaine manière, puis de la rejouer tout en sachant que l'on peut obtenir une fin différente, parfois plus tendue. Vous prenez des risques en vous tentant une nouvelle approche, et le jeu en vaut la chandelle.

Pouvez-nous nous dire quelques mots sur le service musical VidZone ?
Les recherches que nous avons effectuées au cours des dernières années ont révélé que les jeux sont la première fonction préférée des utilisateurs. La seconde n'est autre que la musique, ce qui est intéressant.
Nous avons donc estimé qu'il était essentiel que la PS3 dispose d'un service musical. Rien de comparable à iTunes et consorts, simplement un outil musical convivial et accessible à tout moment. Les utilisateurs peuvent donc écouter de la musique, regarder des clips vidéo et même les télécharger sur leur mobile. Nous collaborons avec la société VidZone, et même si nous avons mis du temps à trouver la bonne formule, je pense que le résultat obtenu est probant.

Comme de nombreux joueurs ne peuvent se passer de musique, nous avons voulu leur fournir ce service. Pour l'instant, il sera uniquement disponible en Europe.

Où en est le PlayStation Network ?
Les inscriptions au PSN ne cessent de prendre de l'ampleur. Nous en sommes actuellement à 46 % d'inscriptions par utilisateur unique. Ce succès est dû au fait qu'il y en a vraiment pour tous les goûts sur le PlayStation Network. Nous avons également remarqué que les utilisateurs rechargent davantage leur porte-monnaie et achètent vraiment des articles.

De plus, certains de nos partenaires éditeurs commencent à saisir l'importance d'une présence sur le PSN. Nous aurions dû davantage prendre les devants en démontrant ses possibilités auprès des tierces parties. De même, certains des autres éditeurs désiraient, à juste titre, attendre de voir comment le service allait évoluer. Heureusement, le portail connaît à présent une croissance exponentielle. Des visiteurs extrêmement nombreux se connectent chaque jour au PSN pour découvrir le contenu qu'il propose.

De quelle manière des titres tels que DC Universe et Home vont-ils faire évoluer l'expérience du PSN ?
Le PlayStation Network est comme Internet : il ne peut pas se suffire à lui-même. Nous devons promouvoir l'utilisation du service auprès du public, afin qu'il vienne toujours plus nombreux. Nous souhaitons franchir un nouveau palier, de la même manière que nous l'avons fait avec EyeToy, SingStar et Buzz!

Le PSN doit donc évoluer. À nous de lui apporter de nouvelles facettes. DC Universe Online, où les héros sont logiquement légion, est un jeu en ligne massivement multijoueurs. C'est un genre nouveau pour nous. En collaborant avec Sony Online Entertainment, nous espérons attirer les irréductibles du PC. Les joueurs sur PC sont extrêmement nombreux, surtout en Europe de l'Est, en Allemagne et au Royaume-Uni. À présent, nous sommes en mesure de leur proposer une expérience identique sur PS3 via le PSN. Il s'agit d'une simple stratégie de croissance visant à attirer un nouveau public.

En ce qui concerne Home, nous avons voulu créer une interface utilisateurs intuitive et avons décidé pour ce faire de lui donner un aspect plus humain. Les gamers aiment se rencontrer et parler de leurs exploits. Ce sont des gens qui ont la sociabilité dans le sang.

Ils aiment aussi créer des groupes selon leurs affinités, rejoindre des clubs. Avec ses différentes sections, Home représente la réponse à leurs attentes.

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Date de publication: 21/08/08
Catégorie: News

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