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"Nous souhaitons qu'ils hurlent d'effroi"

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L'action a beau se dérouler dans l'espace, cela n'empêchera personne de vous entendre crier. Chuck Beaver, producteur de Dead Space, nouveau survival horror signé Electronic Arts, nous explique pourquoi...

Mis à part les jeux vidéo, de quoi vous êtes-vous inspirés pour créer Dead Space ?

La science-fiction et l'épouvante nous passionnent. Nous sommes influencés par de nombreuses références en la matière, mais tenons néanmoins à nous en démarquer. Notre objectif était de créer un jeu novateur qui s'intègrerait dans au genre SF sans pouvoir être étiqueté ou comparé à tel ou tel titre.

L'univers de Blade Runner est immédiatement identifiable. Nous voulions qu'il en soit de même pour Dead Space. Isaac Asimov et Arthur Clarke nous ont influencés par leur vision à grande échelle. On n'exploite pas des mines sur une planète, mais la planète entière. Nous nous sommes inspirés de toutes ces références et les avons certainement intégrées à Dead Space de manière inconsciente, même si nous souhaitions que notre jeu soit véritablement singulier. Nous avons également puisé dans l'épouvante nippone dans notre manière d'envisager l'horreur et notre fascination pour les tentacules.

Qu'est-ce qui vous a poussé à créer des bandes-dessinées Dead Space en ligne, des albums et un film d'animation ? Comment vous êtes-vous organisés pour coordonner le tout ?

Lors de l'écriture de la trame de fond, nous nous sommes aperçus qu'elle s'étendait bien au-delà des limites du jeu. Glen Schofield, le producteur exécutif, a donc accepté d'expliquer tout le contexte de Dead Space sur des supports différents. Tout au long de la réalisation du projet, Cate Latchford, la productrice, a insisté pour que l'ensemble se tienne de manière parfaitement cohérente. Les fans de SF et d'épouvante examinent chaque détail à la loupe. Nous avons collaboré avec des professionnels talentueux. Ben Templesmith et Antony Johnston ont travaillé sur les comics. Jimmy Palmiotti et Justin Gray, de l'équipe Starz de Film Roman, ont écrit le scénario du film d'animation (Dead Space: Downfall). En faisant appel à eux, nous avons pu améliorer la qualité générale de l'histoire, ainsi que du produit final.

La coordination des différentes équipes s'est déroulée sans trop d'accrocs. Glen a découpé l'histoire en trois parties qui se chevauchent à la fin. Les comics viennent d'abord, suivis du film d'animation, et enfin le jeu. Ainsi, chaque équipe a pu travailler librement et gérer son calendrier à sa guise, sans risquer de perturber celui des autres. Il fallait simplement se mettre d'accord pour la fin de chaque partie. Cette manière de travailler a plutôt bien fonctionné.

Quels sont les objectifs que vous vous êtes fixés dans la création de Dead Space, au niveau des émotions suscitées chez le joueur, de la nécessité de faire marche arrière, etc. ?

Ce jeu se doit d'être éprouvant ; il doit susciter la peur à chaque instant. Chaque élément doit participer au captage de l'attention du joueur, le but étant de ne jamais faire retomber la tension. C'est en ce sens que nous avons supprimé tout indicateur à l'écran et banni les cinématiques. Nous avons également accordé une grande importance au réalisme. Tous les éléments, du style graphique au moteur physique en passant par les diverses péripéties et la conception du vaisseau, se doivent d'être aussi crédibles que possible pour que l'ensemble soit convaincant. L'union de deux genres et l'insertion d'éléments de SF dans un contexte d'épouvante posaient quelques difficultés. Pour que l'épouvante fonctionne, il faut que le public puisse identifier des objets et environnements familiers, qui sont peu présents dans un univers futuriste.

Nous souhaitions également mettre en place des éléments de gameplay très élaborés pouvant être associés pour permettre au joueur de prendre des décisions tactiques. C'est très gratifiant de découvrir une nouvelle astuce par soi-même. Les joueurs aiment pouvoir exploiter leur créativité pour résoudre un problème.

Pouvez-vous nous parler de la télékinésie dans le jeu ?

Nous avons d'abord pensé que nous n'en aurions pas besoin. Mais Paul Mathus, responsable de la conception des niveaux pour la pré-production, ne cessait de répéter : "Il faut qu'Isaac Clarke puisse déplacer des objets." Nous pensions tous qu'il suffisait que le héros frappe les objets avec la crosse de ses armes pour interagir avec son environnement. Malheureusement, le résultat manquait d'élégance. Nous avons donc offert à Isaac le module Kinesis, en lui donnant le rôle de chariot élévateur du futur. De plus, il s'insère bien dans le contexte : un mineur doit pouvoir déplacer de lourdes charges sans risquer de se faire écraser. Une fois programmé, le module Kinesis a pu être repris pour le combat. Il permet ainsi de soulever les membres arrachés des ennemis et de s'en servir comme armes. Nous avons finalement eu raison d'adopter la télékinésie.

Quelles sont les limites du démembrement des ennemis ?

Il s'agit d'un principe de gameplay prépondérant. Tout membre peut donc être détaché d'un corps, après quoi il peut encore s'en prendre au joueur. Celui-ci doit détruire minutieusement ses ennemis avant de leur tourner le dos. Et encore, ça ne suffit pas toujours. Il peut même recycler les membres de ses adversaires pour les utiliser en tant qu'armes.

Combien compte-t-on de morts possibles pour le héros ?

Je n'en ai aucune idée. Les effets du moteur physique, du système de démembrement et l'apesanteur sur le corps d'Isaac font qu'il existe potentiellement une infinité de scènes de mort. J'en découvre moi-même de nouvelles à chaque fois que je joue. Le joueur assistera à de nombreuses fins tragico-gore, alors qu'Isaac perdra ses membres, quels qu'ils soient. Je ne parle que des morts en combat ordinaire. Elles s'ajoutent aux nombreuses scènes de mort spécifiques aux ennemis qu'Isaac rencontre. Lorsqu'ils obtiennent le feu vert d'une interdiction aux moins de 18 ans, les animateurs s'en donnent à cœur joie. Ils proposent alors des scènes qui en disent long sur leur sadisme. Je pense notamment à une d'entre elles, qui est la préférée de l'équipe. Vous saurez laquelle en y assistant.

Quelles sensations souhaitez-vous que les joueurs éprouvent en jouant à Dead Space ?

Nous souhaitons d'abord qu'ils sursautent et hurlent d'effroi. Je parle sérieusement. Ensuite, nous voulons que Dead Space les marque, qu'ils s'en souviennent longtemps après y avoir joué. Enfin, nous avons envie qu'il leur fasse peur, les divertisse et leur raconte une histoire passionnante.

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Date de publication: 21/08/08
Catégorie: News

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