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"J'espère qu'ils sauront se montrer inventifs"

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Kenny Young, concepteur principal de l'audio pour LittleBigPlanet, nous explique comment créer une bande-son personnalisée pour ce jeu d'une grande générosité.

"La musique interactive de LittleBigPlanet est l'héritière du système développé pour Ragdoll Kung Fu. La BO de ce jeu ne contient qu'un seul morceau. Sa lecture commence dès le menu d'accueil, continue pendant les cinématiques et ne s'arrête que lorsque vous cessez de jouer. Pour éviter que les joueurs ne s'en lassent, des effets de mixage sont appliqués en fonction du contexte. Ainsi, la musique reste toujours en phase avec l'action ou les événements des cinématiques. Avec LBP, il fallait concevoir une interface permettant aux créateurs de niveaux de faire pareil qu'avec RdKF, c'est-à-dire d'adapter la musique à l'ambiance souhaitée.

"Pour ce faire, il suffit de choisir un morceau interactif dans le menu POPIT, de poser son objet musical, puis de bidouiller les boutons de la console de mixage pour obtenir l'effet escompté. Lorsqu'un Sackboy ou une Sackgirl passe devant l'objet musical, la musique démarre selon les réglages spécifiés. Si le morceau est déjà en cours de lecture, les nouveaux effets définis y sont appliqués de manière progressive. C'est simple comme bonjour ! Ainsi, on peut faire en sorte que seules les percussions soient jouées au cours d'une scène d'évasion, avant de lancer la totale pendant le combat contre le boss final. À chacun de faire comme bon lui semble.

"Pour chaque niveau créé par les développeurs, j'ai choisi de n'utiliser qu'un morceau ou qu'un style musical. Cela dit, rien n'oblige l'utilisateur à faire comme moi. Dans LBP, on ne peut pas lancer la lecture de deux morceaux en même temps (le résultat serait inaudible). En revanche, il est possible de mélanger plusieurs morceaux dans un niveau, et bien sûr de passer d'un morceau interactif à un autre qui ne l'est pas. J'ai hâte de voir comment les utilisateurs vont triturer la musique et faire leur patchwork sonore dans les niveaux qu'ils mettront en ligne. J'espère qu'ils sauront se montrer inventifs.

"Les objets sonores jouent également un rôle important dans l'ambiance des niveaux créés. Tout comme les objets musicaux, ils s'activent lorsque Sackboy passe dans une zone spécifique ou actionne un interrupteur relié à l'objet sonore. La gestion des bruitages est légèrement différente de celle de la musique, en raison de la nature différente des ressources sonores (et du besoin de lisibilité dans le POPIT). Plutôt que de choisir les sons individuellement (le meuh d'une vache, par exemple), l'utilisateur sélectionne un objet sonore associé à divers bruitages regroupés par thème (celui des animaux, en l'occurrence).

"Un des objets sonores les plus intéressants contient toute une collection de séquences musicales. Grâce à lui, les savants fous de la musique accompliront des merveilles en assemblant diverses percussions et extraits sonores ! Il ne faut pas s'attendre à un outil de composition ultra complet. Ce n'est pas le but. Il s'agit plus d'un joujou génial qui devrait offrir de multiples possibilités, associé au moteur physique et au système des interrupteurs offrant une grande flexibilité.

"En moment, dans la dernière ligne droite avant la sortie du jeu, je m'occupe d'ajouter les voix pour les didacticiels, de mixer le jeu et de m'assurer que tout fonctionne au niveau de la bande-son. À ce stade, je dois résoudre les problèmes sonores découlant de bugs qui n'ont rien à voir avec le son. Pour cela, je dois jouer et rejouer encore. En parlant de ça, il faut vraiment que je retourne tester ma machine à percussions. Elle produit des sons totalement différents selon qu'elle est faite de feutrine ou de polystyrène.

"Je l'ai déjà dit, mais j'ai vraiment hâte de voir ce que le public fera des fonctions de création des niveaux de LittleBigPlanet. Pour les avoir visités pendant des mois et des mois, j'en ai un peu marre des niveaux que l'on a créés ici. J'ai besoin de changement. Et ce sont les utilisateurs qui vont me l'apporter. Je me demande comment la communauté exploitera les outils audio du jeu, comment elle se les appropriera et imaginera des trucs auxquels je n'ai pas pensé !"

Kenny Young, concepteur principal de l'audio pour LittleBigPlanet

Infos sur l'article

Date de publication: 17/09/08
Catégorie: News

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