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"De bonnes raisons d'avoir les chocottes !"

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Chuck Beaver, producteur de Dead Space, nous parle de science-fiction et de cinéma d'épouvante, ainsi que de l'écriture d'une histoire racontée sur plusieurs supports : jeu vidéo, bien sûr, mais aussi comics et film d'animation.

D'où vient l'idée de départ ?
 
Glen Schofield, le producteur exécutif, a proposé la création d'un FPS d'horreur et survie sanglant, dont l'action se déroulerait dans l'espace. Étonnamment, trois ans plus tard, c'est à peu de choses près le résultat obtenu.

En général, le jeu final est assez éloigné de l'idée de départ. Je me souviens de la réunion au cours de laquelle quelqu'un a jeté l'idée d'une planète fissurée renfermant une entité vivante. C'est à partir de là que nous avons tissé le canevas scénaristique global.

Le démembrement tactique constitue l'un des principes les plus importants du gameplay. Pouvez-vous nous en parler ?
 
En gros, les tirs au corps sont un gaspillage de munitions. Pour avoir la paix, le joueur doit détruire chacun des membres de l'ennemi. Il peut même recycler des parties de ses adversaires pour les utiliser comme armes. Tout membre peut être arraché, après quoi il peut encore s'en prendre au joueur.

Les Necromorphs peuvent en effet poursuivre leurs assauts dans des états très divers, jusqu'à ce que vous les anéantissiez entièrement. Une fois que le joueur aura intégré ces principes de base, il devra redoubler d'ingéniosité pour vaincre certains ennemis qui réagiront de manière surprenante au démembrement. Certains, si vous les touchez au mauvais endroit, font apparaître de nouveaux monstres, d'autres explosent, sans parler de ceux qui font des choses complètement imprévisibles.


De quels films d'épouvante et de science-fiction l'équipe de développement s'est-elle inspirée ?
 
La science-fiction et l'épouvante nous passionnent. Nous sommes influencés par de nombreuses références en la matière, mais tenons néanmoins à nous en démarquer. Notre objectif était de créer un jeu novateur qui s'intègrerait au genre SF sans pouvoir être étiqueté ou comparé à tel ou tel titre.

L'univers de Blade Runner est immédiatement identifiable. Nous voulions qu'il en soit de même pour Dead Space. Isaac Asimov et Arthur Clarke nous ont influencés par leur vision à grande échelle. On n'exploite pas des mines sur une planète, mais la planète entière.

Nous nous sommes inspirés de toutes ces références et les avons certainement intégrées à Dead Space de manière inconsciente, même si nous souhaitions que notre jeu soit véritablement singulier. Nous avons également puisé dans l'épouvante nippone dans notre manière d'envisager l'horreur et notre fascination pour les tentacules.

Avez-vous l'intention de faire sursauter les joueurs ?
 

Nous avons tout mis en œuvre pour favoriser l'immersion du joueur, de manière à ce que chaque bruit ait un impact maximal. L'environnement se caractérise par son imprévisibilité. Le joueur ne peut pas deviner si un petit son est révélateur de la présence d'un ennemi.

Les affrontements tournent très souvent à son désavantage. Il a donc de bonnes raisons d'avoir les chocottes quand un bruit est suivi de l'apparition d'un monstre. Bien entendu, silence ne signifie pas tranquillité pour autant...   

James Wan, réalisateur de Saw, s'est impliqué dans le développement de Dead Space. Quelle a été sa participation ?   
 

À plusieurs reprises au cours du développement, James est venu parler de ses idées et de ses approches de l'horreur dans ses films. Nous nous entendons bien avec lui et entretenons des relations très productives. James a également monté une excellente bande-annonce de Dead Space.

L'histoire a-t-elle suffisamment de potentiel pour que l'on puisse rêver d'un deuxième jeu ?
 

Nous avons du mal à tout couvrir entre les six comics, le film d'animation Dead Space: Downfall et le jeu. Il nous reste donc assez de matière pour contenter un public demandeur. Si notre œuvre est un succès, il se peut bien que nous remettions le couvert.

C'est plutôt rare de proposer un prologue sous la forme de comics et d'un film d'animation. Ce doit être très intéressant de travailler sur un projet multisupports. Était-ce votre intention dès le début ?

Lors de l'écriture de la trame de fond, nous nous sommes aperçus qu'elle s'étendait bien au-delà des limites du jeu. Glen Schofield a donc accepté d'expliquer tout le contexte de Dead Space sur des supports différents.

Nous avons collaboré avec des professionnels talentueux. Ben Templesmith et Antony Johnston ont travaillé sur les comics. Jimmy Palmiotti et Justin Gray, de l'équipe Starz de Film Roman, ont écrit le scénario du film d'animation.

En faisant appel à eux, nous avons pu améliorer la qualité générale de l'histoire, ainsi que du produit final. La coordination des différentes équipes s'est déroulée sans trop d'accrocs. Glen a découpé l'histoire en trois parties qui se chevauchent à la fin. Les comics viennent d'abord, suivis du film d'animation, et enfin du jeu.

Ainsi, chaque équipe a pu travailler librement et gérer son calendrier à sa guise, sans risquer de perturber celui des autres. Il fallait simplement se mettre d'accord pour la fin de chaque partie. Cette manière de travailler a plutôt bien fonctionné.

Les bédéistes Warren Ellis et Anthony Johnson ont travaillé sur le jeu à des phases différentes du développement. Qui a donc fait quoi pour Dead Space ?
 
Warren a travaillé avec nous au tout début du projet, il y a trois ans. Il a griffonné quelques idées à partir des concepts principaux, à savoir le cadre minier spatial et l'épidémie conséquente. Ce fut un plaisir de travailler avec un artiste talentueux tel que Warren, qui a proposé des idées très originales.

Celles-ci ont fortement évolué en trois ans. Anthony Johnson a pris le train en marche. Il a accompli un travail fantastique sur le comic, et écrit la plupart des dialogues du jeu. Son public dans le monde de la bande dessinée est nombreux. Vu ses travaux précédents, cela n'est pas surprenant.

L'histoire a beaucoup bénéficié de la patte d'Anthony, qui a bien su coordonner les différents supports. Il y a des chances qu'il continue bientôt sa carrière à Hollywood. Nous ferons tout pour ne pas le perdre de vue !

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Date de publication: 16/10/08
Catégorie: News

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