Vous voulez un aperçu de la création de Dead Space, ce survival-horror de SF délicieusement flippant ? Le scénariste Antony Johnston nous explique une partie du processus de scénarisation du jeu et du comic qui y est associé.
De quelle latitude avez-vous bénéficié pour le scénario du jeu et du comic ?
J'ai vraiment eu les mains libres. Ayant pris part assez tôt au développement en compagnie des animateurs, nous avons pu échafauder ensemble une chronologie principale. Nous nous sommes fixé des objectifs à atteindre, des éléments nécessaires à la logique de l'histoire. Ensuite, nous avons décidé quels éléments spécifiques devaient être intégrés au comic et au film d'animation. À part ces impératifs, nous avons eu une grande liberté.
C'était génial, car j'ai pu faire ce que je voulais et créer une multitude de personnages pour le comic, concevoir des visuels inédits et étoffer l'univers du jeu.
Quel contrôle avez-vous pu exercer sur l'écriture des dialogues du jeu ?
Il a été très important. Il s'agit bien entendu d'un jeu, donc certains événements déclencheront des scènes et des dialogues. J'ai donc dû garder ça à l'esprit. On m'a simplement dit : "Voici ce qu'il nous faut. Faites au mieux pour écrire un scénario." J'ai suivi leurs instructions à la lettre [rires]. J'ai bénéficié d'une grande liberté créative et d'un grand respect pour mon œuvre.
Je pense que l'industrie du jeu vidéo est en train de comprendre qu'il est nécessaire d'avoir des scénaristes professionnels dédiés pour obtenir une telle qualité d'écriture. Ces spécialistes vont probablement se multiplier à mesure que le secteur vidéoludique mûrit, et ça ne peut être que bénéfique pour les jeux vidéo.
Comment avez-vous décroché le poste de scénariste sur ce projet ?
J'ai été recommandé par Warren Ellis [romancier et scénariste de comics], qui avait déjà participé aux phases conceptuelles du jeu. EA voulait également faire un comic, mais Warren était trop occupé. Nous partageons le même agent qui m'a donc recommandé. Au téléphone, les gars d'EA nous ont précisé leurs desiderata pour le comic, et ça nous a servi de point de départ.
Nous avions déjà ébauché toute l'histoire, mais je n'avais pas vraiment commencé le comic quand EA m'a proposé de scénariser le jeu. Je leur ai dit : "Oui, j'adorerais !" [Rires]. J'ai donc écrit la majeure partie du comic avant de travailler sur le scénario du jeu... Je ne vous explique pas les longues nuits que j'ai passées devant mon ordinateur portable. Le processus a été très naturel. Je pense qu'ils voulaient surtout s'assurer que mon travail sur le comic correspondait à leur vision, avant de me confier les dialogues du jeu.
Étant vous-même un gamer, avez-vous toujours voulu être scénariste de jeux vidéo ?
Oh que oui ! Ça faisait longtemps que je voulais bosser dans les jeux vidéo, car j'adore ça. En plus, il s'agit d'un domaine créatif inédit. Les jeux vidéo sont divertissants, mais il est possible d'en faire des œuvres d'art. C'était mon objectif et on peut dire que je n'ai pas été déçu ! [Rires]
Avez-vous beaucoup joué au jeu au cours de son développement et de sa scénaristation ?
J'ai reçu des vidéos du gameplay et EA m'a présenté une démo dans les studios de Redwood. J'ai regardé les vidéos de progression dans les niveaux que les développeurs avaient enregistrées, mais je n'ai pas pu encore essayer le jeu. Je devrai probablement attendre comme tout le monde qu'il sorte. Puisque j'ai écrit les dialogues, je connais l'histoire sur le bout des doigts. En outre, j'ai bénéficié de tout le soutien possible et j'ai pu accéder aux ressources, mais je n'ai jamais joué au jeu.
Quelles étaient les directives principales pour créer les dialogues de Dead Space, notamment pour le ton ?
Il fallait surtout qu'ils soient naturels. Ce sont des types ordinaires, ils ne pouvaient donc pas s'exprimer de façon grandiloquente. Les personnages principaux sont un ingénieur, le chef d'une équipe de sécurité et un informaticien... En plus, l'ingénieur ne lâche pas un traître mot. Ce sont des gens comme vous et moi, pas des soldats ou des aventuriers de l'espace. Voilà l'approche que je privilégie. C'est comme ça que j'écris mes comics. De fait, le plus important était de créer puis développer les personnages, et de donner à chacun sa propre façon de parler.
Quels sont les challenges que vous avez dû relever pour le comic et le jeu ?
Le comic, il fallait le rendre intéressant sans pour autant dévoiler des éléments du jeu. [Rires] Pour le jeu, le défi a consisté à jouer la carte de l'économie au niveau des dialogues. Comme l'intrigue s'avère assez complexe, le joueur doit digérer une grosse quantité d'informations pour réussir à comprendre le pourquoi du comment et découvrir les retournements de situation et autres secrets du jeu. Vu qu'il s'agit d'un soft et pas d'un film, les dialogues sont réduits et les cinématiques n'existent pas. Impossible de faire parler un protagoniste pendant 30 minutes pour faire un topo, pendant qu'Isaac se tourne les pouces.
Ça a été un sacré défi, mais mon expérience des comics m'a vraiment aidé : ce support pose en effet plus de contraintes spatiales que temporelles. Un auteur de comics doit apprendre comment faire passer un maximum d'informations en un minimum de mots. Le principe a été le même pour le jeu vidéo. C'était un défi, mais j'étais en terrain connu.
Maintenant que vous avez fini de bosser sur Dead Space, avez-vous envie de poursuivre dans le jeu vidéo ?
J'adorerais. C'est le premier jeu sur lequel j'ai travaillé. Ça a été une expérience passionnante, notamment du point de vue créatif. J'aimerais vraiment poursuivre dans cette voie.
| Date de publication: | 24/10/08 |
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| Catégorie: | News |
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