Tom Clancy's EndWar cherche à révolutionner la jouabilité des jeux de stratégie. Michael de Plater, directeur créatif du jeu d'Ubisoft, explique pourquoi les commandes vocales représentent l'avenir du contrôle des unités.
D'où vient l'idée des commandes vocales ?
Dès le départ, nous souhaitions que le joueur incarne un général. Nous avons donc regardé de nombreux films avec des scènes où des gradés donnent des ordres à leurs soldats. On peut notamment citer la Chute du Faucon Noir, Aliens et Nous étions soldats. Dans tous ces exemples, comment procède le donneur d'ordres ? Il parle aux soldats. Nous avons donc tout naturellement pensé aux commandes vocales.
Quels sont les aspects les plus importants à prendre en compte dans la mise en œuvre de commandes vocales ?
La fiabilité. Pour que les joueurs accrochent, il faut qu'un tel système fonctionne à plus de 90 %. Une fois ce palier franchi, l'adoption va de soi.
Avez-vous éprouvé des difficultés à tester les temps de réponse, faire en sorte que le jeu reconnaisse les ordres, etc. ?
Nous sommes très facilement parvenus au taux de 80 % ; en gros, il a suffi d'installer le logiciel. Pour atteindre la barre des 90 %, ce fut une autre paire de manches. Nous avons dû essayer et réessayer encore, en optimisant le logiciel et en choisissant soigneusement le vocabulaire reconnu par le jeu. Par exemple, nous avons trente-six fois testé les mots "curseur", "croix de visée", "réticule" et "cible" avant d'adopter un terme définitif.
À quels problèmes de localisation avez-vous été confrontés, notamment pour la prise en charge des accents et dialectes ? Comment les avez-vous surmontés ?
Une fois les bases du système établies, la localisation s'est déroulée sans accrocs. Évidemment, il a fallu repasser par les étapes de test, d'optimisation et de choix du vocabulaire, mais dans l'ensemble, le processus s'est avéré efficace.
D'après vous, les amateurs de jeux de stratégie en temps réel parviendront-ils à mettre de côté les commandes conventionnelles et adopter ce système vocal ?
La plus grande difficulté sera de les amener à tester ce nouveau système une première fois. Un essai de cinq petites minutes devrait suffire à les convaincre qu'il ne s'agit pas d'un simple gadget, mais que ce système de commandes est très naturel et efficace. J'insiste sur le côté naturel ; les joueurs vont jusqu'à oublier qu'ils utilisent ce système. Je me souviens du témoignage d'un joueur sur un forum : il affirmait que le système vocal lui semble tellement spontané qu'il se surprend désormais à crier ses ordres dans d'autres jeux.
Quels autres genres pourraient intégrer les commandes vocales et s'en trouver améliorés ?
N'importe quel jeu simulant des actions que l'on ordonne à la voix dans la réalité. Cela correspond à de nombreux genres. Les jeux de sport sont les premiers qui viennent à l'esprit pour le changement de tactique, mais on peut également penser à l'invocation de sorts dans un RPG. Toujours dans les jeux de rôle, la voix pourrait servir dans les conversations, là où le joueur navigue actuellement dans des menus. Pourquoi ne pas recourir à la parole ?
Pouvez-vous nous parler du rôle des armes de destruction massive dans le jeu ?
Elles ont pour fonction de faire grimper la tension du début à la fin de chaque partie. Dans les jeux de stratégie en temps réel, la fin de partie est souvent rébarbative : un des joueurs s'impose après 60 % de la partie et les dix dernières minutes sont une formalité. Les armes de destruction massives donnent à celui en train de perdre la possibilité de renverser le cours de la bataille en sa faveur.
Comment EndWar exploite-t-il les possibilités du système PlayStation 3 ?
Je suis convaincu qu'EndWar est un véritable jeu de nouvelle génération. Pour commencer, la jouabilité n'aurait pas été possible sur [les systèmes de la génération précédente]. Il ne s'agit pas de la simple mise à jour graphique d'un soft auquel vous auriez pu jouer il y a cinq ans, mais bien d'une expérience inédite sur console. Pour donner du corps à de telles batailles épiques, le système doit être capable de gérer le rendu de centaines de personnages ultra-détaillés.
Quels étaient les grandes lignes du cahier des charges d'EndWar en termes de graphismes, de présentation et de jouabilité ?
Nous souhaitions plonger le joueur au cœur de batailles épiques. Pendant quinze ans, les jeux de stratégie en temps réel ont présenté des cinématiques en images de synthèse mettant en scène de sublimes combats en 3D, avant de propulser le joueur sur un champ de bataille en 2D truffé de petits soldats peu convaincants. Nous avons souhaité que le joueur vive une expérience plus proche des cinématiques. Nous voulions également donner à ce jeu de guerre un caractère réel.
Comment le roman de Tom Clancy a-t-il été adapté ?
Il explique très bien les thèmes du jeu : les rivalités entre les superpuissances, la course aux armes spatiales, les conséquences de l'installation de boucliers anti-missiles, et comment la fin d'une guerre nucléaire fait ironiquement du monde un endroit dangereux. En outre, le livre décrit de manière très détaillée des scènes de combat du 21e siècle, avec ses technologies militaires que nous avons reprises dans EndWar.
Quelles sont vos impressions sur le passage du genre STR (stratégie en temps réel) à la nouvelle génération et comment envisagez-vous son avenir ?
D'après moi, le genre stratégie en temps réel s'est divisé en deux. Certains jeux mettent l'accent sur la construction et la gestion des ressources. D'autres, que je définirais comme jeu de tactique en temps réel (TTR), se concentrent sur l'action sur le champ de bataille. Par exemple, je qualifierais EndWar de TTR. Je pense que la tactique en temps réel peut constituer une évolution passionnante du genre. Elle reprend de nombreux aspects tactiques et stratégiques des jeux de tir, en les transposant à une plus grande échelle.
| Date de publication: | 31/10/08 |
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| Catégorie: | News |

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