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Killzone 2, c'est notre miroir

PlayStation®3

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eu.playstation.com poursuit sa visite de Guerrilla Games, le studio de développement du spectaculaire Killzone 2, et découvre pourquoi ce jeu va sûrement viser en plein dans le mille.

Killzone 2 étant un first person shooter (FPS), un gameplay en vue subjective semble logique. Cependant, avec l'intégration de systèmes permettant de se mettre à couvert, de manipuler des appareils et même de sauter dans des véhicules lourds, armés de mitrailleuses et de lance-roquettes, les développeurs ont été tentés de changer ponctuellement la perspective, à l'image de nombreux FPS. Après quelques tests, il a été rapidement décidé que le jeu resterait en vue subjective... à condition que son intuitivité et son immersion restent au diapason.

"Dans Killzone : Liberation sur PSP, nous avions commencé à expérimenter un système de mise à couvert. La dimension plus tactique que nous avons conférée à ce volet s'est transformée en un système de mise à couvert à la première personne dans Killzone 2", déclare Mathijs de Jonge, directeur du jeu. "Au départ, nous avons tenté le passage en vue objective, mais le joueur s'exténuait à force d'alterner entre les perspectives. En plus, cela empêchait toute immersion. En fait, c'est l'un des concepteurs qui a eu l'idée d'expérimenter la mise à couvert en vue subjective avec sa caméra personnelle. Il a proposé que nous mettions cela en pratique."

"Initialement, la caméra repassait à la troisième personne lorsque le héros mourait. Le problème, c'est que certains joueurs se demandaient alors qui était ce personnage qui s'effondrait à l'écran", lance de Jonge en riant. "Nous avons donc décidé de renverser la caméra. Nous avions également donné une voix à Sev [le personnage principal], mais le résultat faisait un brin désincarné, du genre 'Qui est ce type qui me parle à l'oreille ?' [Rires]. Il ne faut pas que l'esprit du joueur vagabonde. Une seule chose importe : il doit se sentir dans la peau du héros."

Un jeu objectivement subjectif

Le fait que votre environnement se déploie en vue subjective ne signifie pas que le jeu vous fasse des cachotteries. Arjan Brussee, le directeur du développement, défend cette notion en nous montrant un affrontement sur le toit d'un train lancé à toute vitesse. La scène est magnifique : les drapeaux ondulent au vent, la poussière virevolte, et c'est sans compter les effets de lumière divers et variés. Le convoi traverse de nombreux paysages et tunnels, et le vent vous ralentit, voire vous renvoie en pleine face les grenades que vous lancez.

Arjan décortique cette séquence afin de démontrer les merveilles techniques accomplies par la PlayStation 3 sur le seul plan visuel. En alternant les vues subjective et objective pendant tout la scène,il nous prouve que tous les éléments, visibles et invisibles, sont bel et bien là. Il n'y a ni miroir ni écran de fumée. Il désactive ensuite la lumière, les reflets et autres effets visuels, pour faire passer la scène en image filaire et montrer que le moindre élément est essentiel à l'univers convaincant de Killzone 2. Pour finir, Arjan remet tout en place afin de nous faire découvrir le feu d'artifice graphique de la version finale.

Il sourit lorsque nous l'interrogeons sur les problèmes de chargement en cas de scènes complexes. "Une grande partie du chargement s'opère en arrière plan", rassure-t-il. "L'écran de chargement s'affiche uniquement lorsque vous commencez un niveau, mais ça s'arrête là. Une fois que vous êtes dans le feu de l'action, vous n'avez plus à vous en soucier."

"Les Helghasts ne sont pas si affreux..."

Même en ce qui concerne le mode multi ultra-complet (qui offre un niveau de personnalisation rarement atteint dans un FPS), Guerrilla Games a toujours voulu conserver une fidélité visuelle optimale. L'objectif ? Égaler la splendeur du mode solo. "C'est dans cette optique que nous avons conçu tous ces systèmes", déclare Angie Smets, productrice en chef. "Ce fut très compliqué. Il fallait trouver le juste équilibre entre exploiter la plate-forme au maximum et s'assurer que tout fonctionne correctement. Je pense que nous nous en sommes très bien sortis."

Le jeu est terminé, l'équipe s'est montrée ouverte et chaleureuse, mais Guerrilla Games a encore plus d'un tour dans son sac. Le studio nous réserve en effet de nombreuses autres surprises, et vu la bonne humeur qui y règne, on peut s'attendre à tout. Après tout, c'est dans ces locaux mêmes qu'un Helghast grandeur nature, mystérieusement disparu, avait été retrouvé plus tard, trônant de façon menaçante dans les toilettes des dames... à la grande surprise d'Angie. Cela dit, une image plutôt insolite créée par le graphiste en chef de Guerrilla la montre en train de danser avec un membre de l'élite helghan. Notre amie a donc vraisemblablement surmonté sa peur. "Je voulais leur montrer que les Helghasts ne sont pas si affreux. Mes collègues m'ont donc vue chanter et danser avec l'un d'entre eux, qui a l'air bien moins effrayant sans arme", lance Angie en riant.

"Killzone 2, c'est notre miroir"

Killzone 2 importe beaucoup aux yeux de Guerrilla, et pas seulement en raison de son ampleur. Cela saute aux yeux, surtout lors de notre entretien avec le directeur général Herman Hulst. Celui-ci espère en effet que le jeu permettra de refléter les compétences et l'esprit du développeur. "Killzone 2, c'est notre miroir ici à Guerrilla", souligne-t-il. "Je suis vraiment fier de ce que l'équipe a accompli. Killzone 2 est un excellent indicateur de notre position en tant que studio."

"La philosophie clé du studio se résume en un mot : qualité. Nous devons nous surpasser dans tout ce que nous faisons. Nous avons franchi de nouveaux paliers sur le plan graphique, mais aussi en ce qui concerne la destructibilité et la qualité de l'animation. Ce que nous voulons, c'est repousser les limites. Nous ne voulons pas développer ce second volet en nous reposant simplement sur nos acquis. Toute l'équipe de Guerrilla est animée d'une grande ambition.

"Nous travaillons un peu différemment, plus intensément et, espérons-le... plus efficacement."

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Date de publication: 14/01/09
Catégorie: News
Killzone 2, c'est notre miroir

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