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"Nous souhaitons provoquer des moments chocs"

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F.E.A.R. avait donné aux joueurs de nouvelles perspectives sur le genre FPS, leur proposant des fusillades agrémentées d'épouvante. Aujourd'hui, sa suite est dans les tuyaux. Vous pensez qu'il n'y a rien à craindre de Project Origin ? Vous devriez, pourtant...

À la sortie de F.E.A.R. : First Encounter Assault Recon, les fans de PlayStation 3 découvrirent un formidable cocktail d'action et d'horreur, suscitant des émotions dignes de son titre évocateur (peur). Avec ses frissons fantastiques et ses fusillades faramineuses, le deuxième volet suit sans surprise la voie de son prédécesseur. Il le devance même en apportant des améliorations qui vous donneront des sueurs plus froides que jamais.

Ne comptez que sur vous-même

Au menu de F.E.A.R.2 : Project Origin : du suspense surnaturel et de l'action hollywoodienne, avec un scénario s'imbriquant à celui du premier opus. L'action commence une demi-heure avant le point d'orgue explosif de F.E.A.R., auquel vous assistez dans la peau d'un agent des Forces Spéciales. Vous devez alors explorer la ville dévastée pour arrêter les instigateurs des expériences qui ont tourné à la catastrophe.

Utilisée comme cobaye pour créer des super-soldats télépathes, la petite Alma fera des apparitions fantomatiques, laissant planer l'incertitude. Ses immenses pouvoirs mentaux, qui menacent tout son entourage, donnent un ton terrifiant à Project Origin, dans lequel vous devrez braver de nombreux dangers tapis dans l'ombre.

Concrètement, vous vous livrez arme au poing à des séances de dégommage d'ennemis techno-futuristes ou crado-sinistres, ponctuées de grosses frayeurs face aux apparitions de bestioles encore moins recommandables.

La peur au ventre

L'ambiance encore plus ténébreuse et le scénario passionnant ne constituent pas les seuls atouts de Project Origin. L'intelligence artificielle (IA) a également été revue et corrigée, afin de maximiser l'intensité et le côté imprévisible des fusillades.

"Pour nous, le joueur doit pouvoir exprimer son style lors des combats", lance Dave Matthews, directeur artistique chez Monolith, pour expliquer comment vos adversaires s'adaptent à vos actions. "Notre travail sur l'IA a permis de rendre les ennemis conscients de leur environnement. Ils sont ainsi capables d'interactions plus évoluées, afin notamment de chercher à prendre l'avantage au combat. Par ailleurs, nous souhaitons que le joueur dispose des mêmes possibilités que ses ennemis. Nous nous sommes assurés qu'il puisse accomplir les mêmes actions que l'IA."

Ainsi, vous comme vos adversaires pouvez détruire l'environnement, changer de tactique à la volée et renverser des objets pour vous abriter. Lorsque vous êtes à couvert, vos ennemis tireront sur des explosifs à proximité, chercheront un angle mort ou lanceront des grenades pour vous déloger. Si vous les enflammez, ils jetteront leur arme pour mieux éteindre le feu, avant d'en sortir une autre dissimulée ou d'en ramasser une au sol pour reprendre le combat.

EPA hostile

C'est le nec plus ultra de votre équipement : l'armure EPA (Elite Powered Armour) est utilisable dans les différents environnements. Il s'agit à l'origine d'un robot que vous devrez affronter, en l'arrosant de plomb, après qu'il a semé le chaos et vous a sorti de votre cachette. Une fois que vous l'aurez capturé, vous pourrez l'utiliser et provoquer vous-même du grabuge.

En cas de souci technique, pas de panique : l'armure vous éjecte et se verrouille le temps de s'auto-réparer. "Et vous voilà au même endroit, dans la même situation... mais sans l'armure et certaines armes", ricane Matthews.

Vous êtes alors confronté à de nouveaux défis, notamment si vous êtes mis à nu après avoir déjà essuyé quelques rafales ennemies. Matthews insiste bien sur la nature changeante du gameplay dans Project Origin.

Musique fantastique

Une attention toute particulière a, par ailleurs, été apportée à l'équilibre entre action et horreur. "Le versant horreur du jeu est aussi important que les scènes d'action", affirme Matthews. "Pour F.E.A.R., nous nous sommes beaucoup inspirés des films d'épouvante japonais, qui sortent l'horreur de son contexte et distillent les informations au compte-gouttes. Le résultat est perturbant, car on n'est jamais vraiment sûr de ce qui ne tourne pas rond. Puis, tout à coup, on braque un projecteur sur la vérité fracassante qui apparaît dans toute sa grandeur."

"Les combats suivent également cette démarche. Le premier F.E.A.R. était dominé par la tension et la claustrophobie, qui créaient un climat particulier. Après la sortie du jeu, nous avons pris conscience que c'était trop pesant, trop paralysant. Nous avons donc réajusté l'espace de combat et modifié certaines fondamentaux du jeu. Nous faisons ainsi monter la tension avant de l'apaiser, pour donner au joueur un faux sentiment de sécurité."

"Nous utilisons ces principes de combat ainsi que les phases d'exploration pour susciter une certaine incohérence, afin que le joueur pressente un événement. Le suspense grimpe ainsi jusqu'au moment fatidique, qui survient juste avant que le joueur n'y soit préparé ! Nous souhaitons créer, dans Project Origin, des instants dont l'impact est fort."

Pour le meilleur et pour le F.E.A.R.

Savant mélange de styles et de genres, F.E.A.R.2 : Project Origin possède bien des atouts. Hormis les fusillades et le suspense, Matthews insiste sur la qualité du gameplay. "Nous souhaitons provoquer des moments chocs", souligne-t-il. "C'est-à-dire des scènes épiques et intenses, pendant lesquelles le joueur sent qu'il a un rôle significatif dans ce qui se déroule à l'écran."

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Date de publication: 19/01/09
Catégorie: News

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