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Entretien avec le producteur de Street Fighter IV

PlayStation®3

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Avec ses graphismes HD et son gameplay bien connu, Street Fighter IV va très bientôt frapper de plein fouet la PlayStation 3. Nous en avons donc profité pour interviewer Yoshinori Ono, le producteur de ce jeu de baston attendu avec impatience.

Pourquoi avez-vous décidé de revenir, avec Street Fighter IV, aux racines moins complexes de la série ?

Lors du développement de Street Fighter IV, un de nos objectifs était de s'assurer que la barre pour y entrer serait aussi basse que possible et permettrait aux nouveaux venus dans la série de prendre une manette sans fil et de plonger au cœur de l'action sans problème. Cela dit, je tiens à souligner que le fait qu'un débutant puisse saisir les concepts de base de Street Fighter IV ne réduit pas pour autant le jeu à un broyage de touches.

À mes yeux, Street Fighter IV s'apparente davantage à un jeu d'échecs. L'univers des échecs est vaste et ouvert à tous les niveaux. On y trouve de tout, du grand-père qui joue tranquillement avec son petit-fils sur le banc d'un parc aux internationaux qui en font leur profession. Le plus formidable dans tout ça, c'est que les règles sont les mêmes pour tous. Ils comprennent tous les principes du jeu : lire et prédire les coups adverses pour remporter la victoire.

C'est ce même principe que nous avons mis en place dans Street Fighter IV. Les joueurs aguerris trouveront une tonne de moyens stratégiques pour utiliser le système d'attaques Focus et enchaîner les combos pour mettre leur adversaire au tapis. Les nouveaux venus seront satisfaits d'utiliser ce même système pour adopter une simple position défensive. Quel que soit votre niveau de jeu, il vous suffit, pour exécuter une telle technique, d'appuyer en même temps sur les boutons coup de pied et coup de poing. Cela ouvre un champ de possibilités exceptionnel. Même les joueurs occasionnels peuvent tenter de nouvelles approches et essayer d'exploiter ce système, alors que les experts repousseront les limites et découvriront de nouvelles techniques et méthodes qui intègrent les attaques Focus à leurs combos.

Quels sont les problèmes que vous a posé la mise en chantier de Street Fighter IV ?

Street Fighter est si important dans l'histoire de Capcom que, dès que Street Fighter IV a été abordé, les idées de conception ont fusé à travers toute l'entreprise. Au plus profond de moi, je devais être certain que l'équipe était sur la bonne voie. Même si, en fin de compte, ce seront les joueurs qui feront le succès d'un soft, je suis très fier du résultat que nous avons obtenu.

Quelles idées et fonctionnalités n'ont jamais vu le jour dans la version finale ?

Les niveaux bonus ! Je les ai défendus bec et ongles. À un moment, je me suis dit même dit prêt à les programmer moi-même. Finalement, nous avons dû les laisser tomber. Je sais à quel point tout le monde en veut, peut-être que si suffisamment de personnes nous  en demandent, on pourrait faire quelque chose...

Avez-vous été tentés de passer à la 3D intégrale pour Street Fighter IV ?

Certains poussaient en ce sens, mais selon moi, le jeu devait rester en 2D. La série des Street Fighter ne recourt pas à la 3D ; elle n'en a pas besoin. Dix ans ont passé depuis Street Fighter III, et 15 ou 16 depuis Street Fighter II. Pour le développement de Street Fighter IV, nous avons notamment voulu placer la barre de difficulté le plus bas possible pour permettre aux joueurs qui n'auraient pas passé la dernière décennie à jouer à Street Fighter de s'y plonger. Pour préserver la sensation d'origine du jeu, nous avons opté pour le gameplay en 2D que tout le monde connaît.

Comment avez-vous décidé quels personnages de Street Fighter seraient de la partie ?

Cela a coulé de source, puisque les règles de Street Fighter IV sont inspirées de celles de Street Fighter II. Quand nous avons décidé d'adopter ce concept de base, il semblait naturel de reprendre les 12 combattants originels.

Bien entendu, parce que c'est Street Fighter IV et pas un simple remake ou portage du II, nous avons inclus des réajustements au règlement pour moderniser un peu les choses. Nous avons également intégré quatre nouveaux personnages qui tirent pleinement parti des nouvelles règles que nous avons mises en place.

À dire vrai, ce jeu n'aurait jamais vu le jour si la demande des fans n'avait pas été aussi exceptionnelle. J'ai pu constater personnellement le degré de popularité de la série lors de mes campagnes de presse pour d'autres titres en Europe et en Amérique du Nord. Je venais pour parler d'un autre jeu, mais le public me posait des questions sur un éventuel nouveau Street Fighter. Je peux vous assurer que c'est arrivé assez régulièrement.

Qu'est-ce qui a inspiré les nouveaux personnages C. Viper, Rufus, Abel et El Fuerte ?

Jusqu'à présent, c'est toujours l'équipe R&D qui s'est chargée des personnages Street Fighter. Cette fois-ci, nous avons tenté une approche différente. Les demandes de fans non japonais étaient si nombreuses que nous avons décidé que nos autres filiales auraient leur mot à dire sur la création des nouveaux personnages. Leurs conseils et travaux de recherche ont facilité le façonnage des quatre nouveaux combattants.

Nous avons essayé de préserver le côté insolite qui distingue tous les personnages Street Fighter, tout en réfléchissant bien à leur rendu final au sein du IV. Je trouve le résultat très probant.

Quels sont vos personnages préférés, et pour quelles raisons ?

En tant que producteur, je devrais dire que je les aime tous, mais ce serait une réponse trop ennuyeuse. En tant que joueur et pas seulement producteur, j'ai personnellement un petit faible pour El Fuerte. Jusqu'aux tout derniers moments du développement, ses techniques ont été ajustées et perfectionnées. Au final, le personnage est parfaitement adapté au gameplay traditionnel de Street Fighter II. Il convient idéalement aux joueurs qui lisent dans le jeu adverse et réagissent immédiatement en conséquence.

Ce combattant dispose d'un nombre exceptionnel de techniques et peut faire face à pratiquement toutes les situations si on l'utilise à bon escient. L'originalité de ses coups ne fait pas de lui le personnage le plus intuitif, mais il esquive avec classe de nombreuses façons, et bénéficie de plein d'autres techniques pour repousser ses adversaires. Rien ne lui fait plus plaisir que de jouer avec l'esprit de son adversaire, pour le faire douter. J'adore ça.

Qu'envisagez-vous en termes de contenu téléchargeable pour le PSN ? Allez-vous prochainement proposer au téléchargement des nouveaux niveaux, personnages et morceaux de musique ?


Il n'y aura pas de personnages supplémentaires à télécharger. Une fois encore, nous voulons que tout le monde soit logé à la même enseigne, et éviter que des joueurs bénéficient de privilèges en payant un supplément. Pour autant, je ne ferme pas la porte au contenu téléchargeable. Nous avons déjà des idées assez sympa, alors restez vigilants !

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Date de publication: 04/02/09
Catégorie: News
Entretien avec le producteur de Street Fighter IV

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