Plongez dans l'univers d'Uncharted avec Amy Hennig (directrice créative), Evan Wells (co-président), ainsi que Richard Lemarchand et Neil Druckmann (co-responsables design), qui nous en disent plus sur Uncharted 2 : Among Thieves.
Pouvez-vous nous résumer les principes du scénario et du gameplay d'Uncharted 2 : Among Thieves ?
Amy Hennig : Uncharted 2 : Among Thieves commence quelques années après la fin du premier Uncharted. Comme dans le précédent opus, Drake doit faire la lumière sur un mystère historique. Il s'agit cette fois de Marco Polo et du périple maudit qu'il a entrepris en 1292 pour revenir de Chine en Italie. Après 20 ans environ passés à la cour de l'empereur Kublai Khan, Marco Polo quitte la Chine avec 14 vaisseaux et plus de 600 passagers et membres d'équipage. Tragiquement, lorsqu'il arrive à destination quelques années plus tard, seuls un vaisseau et 18 passagers ont survécu. Bien que Marco Polo ait décrit minutieusement tous les aspects de ses voyages, il n'a jamais révélé ce qui était advenu des vaisseaux qui avaient sombré.
Motivé par les trésors potentiels et l'intrigue passionnante qui entoure ce mystère historique, Drake se lance donc à la recherche de la flotte perdue de Marco Polo. Cependant, notre héros ne tarde pas à découvrir que Marco Polo dissimulait un secret plus grand encore. L'aventurier vénitien avait en effet entrepris une expédition secrète au nom de l'empereur. Sa mission ? Trouver le royaume mythique de Shambhala, également connu sous le nom de Shangri-La, et récupérer la pierre légendaire de Chintamani, bijou de la mythologie bouddhique permettant d'exaucer des vœux. Marco Polo décrit cette pierre sacrée comme un énorme saphir brut qui, si son existence était avérée, vaudrait des milliards de dollars aujourd'hui. Fort de ces découvertes, Drake change de cap pour suivre la piste de Marco Polo, vieille de 700 ans, et traverser des environnements exotiques riches et variés afin de découvrir si la cité perdue de Shambhala, censément perchée dans les hauteurs himalayennes, existe vraiment.
Comment exploitez-vous la puissance de la PlayStation 3 pour Among Thieves ?
Richard Lemarchand : Cela fait 15 ans que Naughty Dog pousse les plates-formes PlayStation dans leurs ultimes retranchements. Avec Uncharted 2, nous sommes en train de franchir un nouveau palier en la matière ! Une fois Uncharted : Drake's Fortune terminé, nous avons laissé nos programmeurs se pencher sur les aspects de notre moteur physique ou des systèmes qui les intéressaient. Tout le monde s'est mis immédiatement au boulot, à manipuler le code et à ajouter de nouvelles fonctionnalités au moteur. De fait, nous avons pu tirer bien davantage de la puissance de la PlayStation 3.
Pour Uncharted 2, la version 2.0 du Naughty Dog Engine nous permet de nous surpasser en termes de vitesse, de quantité et de qualité. Par exemple, nous pouvons afficher plus de polygones dans ce deuxième volet. Nous sommes donc en mesure de créer des environnements plus encore plus détaillés, et les ennemis que Drake peut affronter en même temps sont plus nombreux. Nos jeux d'ombres et de lumières ont également été améliorés. Nous avons aussi modifié le rendu du ciel afin d'intégrer des effets de lumière bien plus réalistes, ainsi qu'une couche procédurale de nuages.
En outre, nous avons mis la démultipliée avec le rendu de la neige dans Uncharted 2, tout comme nous l'avions fait avec l'eau dans Drake's Fortune. Si Naughty Dog fait tomber la neige, il faut que ce soit la plus belle jamais vue dans un jeu vidéo !
Histoire d'enfoncer le clou, nous nous sommes attaqués aux fourrures et aux vêtements cette fois-ci. Nos animations ont encore gagné en fluidité et en complexité. Les systèmes d'intelligence artificielle ont eux aussi été revus et corrigés. Je pourrais continuer des heures durant.
Quelles idées, qui ne figuraient pas dans le premier épisode pour des raisons de temps ou d'argent, avez-vous pu mettre en pratique dans Among Thieves ? Quels concepts sont entièrement inédits ?
Evan Wells : Pour les jeux Uncharted, l'un de nos objectifs majeurs est d'ancrer Drake le plus possible dans la réalité. Dans cette optique, nous avons passé en revue notre système d'escalade et nos animations afin de voir comment nous pourrions les améliorer dans Uncharted 2. Nous voulions garantir aux joueurs un maximum de réalisme et de sensations au niveau des phases d'escalade et d'exploration. C'est dans ce but que nous avons introduit des animations et des technologies supplémentaires, pour que Drake puisse explorer et gravir les environnements encore plus librement qu'auparavant. De plus, Drake peut désormais tirer dans toutes les situations, qu'il soit en train de marcher ou de courir, d'escalader ou de se balancer. Nos concepteurs de niveaux bénéficient ainsi d'une liberté accrue pour intégrer des scènes de combat n'importe où et n'importe quand, même lorsque Drake doit négocier des sections transversales assez complexes. Somme toute, cela permet de proposer une expérience de jeu plus fluide et le joueur ne sentira aucune différence significative, en termes de rythme ou de gameplay, susceptible d'entraver l'immersion vidéoludique au cœur de tous nos jeux.
Les fusillades sont elles aussi essentielles dans notre jeu. Nous avons voulu leur accorder davantage d'attention cette fois-ci et renforcer nos mécaniques transversales, notamment pour l'escalade, et mieux les intégrer à notre système de tir en vue objective où il faut se mettre à couvert. Pour cela, nous souhaitons ajouter une dimension verticale aux espaces de combat. Une autre amélioration sensible réside dans l'élément action/infiltration dont les affrontements bénéficient dans cette nouvelle aventure. Les joueurs peuvent s'approcher discrètement de leurs ennemis et les éliminer un par un sans éveiller l'attention, ou adopter une approche plus agressive en fonçant et en tirant dans le tas. Il s'agit d'un gameplay rythmé qui met l'accent sur l'action furtive. La lenteur et l'aspect tactique n'étant donc pas vraiment de mise, le joueur a tout loisir d'évaluer l'environnement et ses adversaires et d'adapter son style en fonction.
Quelles éléments principaux différencient Among Thieves de Drake's Fortune en termes de gameplay ?
Neil Druckmann : L'une des différences principales réside dans l'introduction de l'action/furtivité. Dans ce contexte, il faut essentiellement renforcer la complexité, décupler les possibilités lors des combats et donner corps à l'IA ennemie. Avec l'action, nous souhaitons conserver un rythme trépidant, et la furtivité s'applique aux tactiques bien connues permettant d'exécuter des ennemis en toute discrétion. Nous voulons éviter que le joueur ressente la frustration d'être prisonnier du rythme imposé et de devoir rejouer plusieurs fois une séquence où la furtivité est déterminante.
Grâce à l'action/furtivité, le joueur s'implique davantage dans les situations et a plus le temps de connaître ses environnements que s'il était plongé au cœur d'une fusillade simple et carrée. Cela nous permet par ailleurs de mêler une dimension narrative et scénaristique plus importante au gameplay. En découvrant ce que les ennemis faisaient avant le combat et en surprenant des conversations en arrière-plan, vous pourrez placer davantage l'histoire dans son contexte. Cela renforce également les nécessités narratives en adaptant mieux les situations à la tonalité de l'histoire. Drake infiltre-t-il une zone ? Les ennemis sont-ils déjà en position défensive ? Quelles que soient les nécessités narratives, les ennemis peuvent désormais être en adéquation avec cette sensation.
Le gameplay ayant été développé pour prendre en compte l'aspect action/furtivité, nous avons altéré la dynamique d'approche lors des combats. Pour ce faire, nous avons ajouté deux nouveaux types de comportement aux ennemis : un comportement scrutateur et un comportement traqueur. Lorsqu'ils adoptent un comportement scrutateur, les ennemis disposent d'une vision périphérique identique à celle des humains. Si Drake pénètre dans leur champ de vision, ils regarderont vers la direction où ils pensent l'avoir vu. Suivant le laps de temps pendant lequel il se trouvait dans ledit champ de vision, ils ne donneront pas suite ou au contraire passeront la zone au peigne fin. Le comportement traqueur est quant à lui activé lorsque les ennemis ont déjà repéré Drake et l'affrontent. En phase de combat, les ennemis établissent certaines hypothèses sur l'endroit où Drake se trouve, en fonction de son dernier emplacement connu. S'ils le perdent de vue l'espace de quelques secondes, ils écumeront la zone, en partant de son dernier emplacement connu, puis en étendant leurs recherches. En plein combat, le joueur peut passer d'une fusillade à une scène d'action furtive, au cours de laquelle Drake éliminera ses ennemis un à un pendant qu'ils le traquent.
Cela renforce encore davantage la notion de choix que nous avons placée au cœur d'Uncharted 2. Nous avons mis en place le nouveau gameplay d'action/infiltration en ayant bien conscience que la furtivité ne plaît pas à tout le monde. Il s'agit simplement d'un concept ludique qui apporte une force supplémentaire à l'histoire. Vous pouvez jouer comme vous l'entendez, y compris en mettant la finesse au placard. Nous souhaitons simplement élargir les possibilités du joueur afin qu'il puisse aborder les situations comme bon lui semble.
| Date de publication: | 18/02/09 |
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| Catégorie: | News |

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