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LittleBigPlanet récolte un BAFTA

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Les créateurs de LittleBigPlanet nous parlent du style visuel du jeu, après avoir reçu le BAFTA de la meilleure réussite artistique lors de la superbe cérémonie londonienne de Park Lane.

Nouvelle consécration pour Media Molecule, qui a remporté avec LittleBigPlanet le BAFTA de la meilleure réussite artistique le 10 mars 2009. Peu après avoir reçu leur statuette dorée des mains de Charlie Brooker, chroniqueur au Guardian, à l'hôtel très select London Hilton, le directeur de création Mark Healey et le producteur en chef Leo Cubbin parlent à eu.playstation.com de l'esthétique du jeu qui les a couronnés.

Quel effet ça fait de remporter le BAFTA de la meilleure réussite artistique ?

Mark Healey : J'espérais secrètement que nous serions récompensés pour la qualité artistique de LBP, car nous nous étions vraiment coupés en quatre pour produire des visuels originaux.
Leo Cubbin :
C'est également gratifiant pour nous, en tant que représentants de Sony Computer Entertainment. Il y a trois ans, Media Molecule nous a présenté LittleBigPlanet sous la simple forme d'une démo technique efficace mais dénuée de tout charme visuel. Mark et Kareem Ettouney, le directeur artistique, nous ont néanmoins fourni une description très détaillée du look du jeu, qui nous a convaincus de participer à l'aventure. Parfois, la version finale des jeux qui nous sont présentés n'est pas à la hauteur de sa description originelle. Ça n'a pas été le cas de LittleBigPlanet : le jeu a su répondre présent.
MH :
Nous nous sommes fortement inspirés des émissions télévisées pour enfants et des dessins animés à l'ancienne de Cosgrove Hall. Nous avons pris plaisir à exploiter la puissance de la PlayStation 3 tout en créant du contenu charmant et surprenant, qui échappe aux sempiternels murs de briques ultra-réalistes et aux effusions de sang.
LC :
De nombreux jeux sont très sympas en termes de gameplay, mais pas au niveau visuel. Lorsque nous avons présenté pour la première fois LittleBigPlanet à la Games Developer Conference 2007, le public est tombé sous le charme de Sackboy et ses petits tics.

Cette récompense signifie-t-elle que LittleBigPlanet est une œuvre d'art ?

MH : Tout à fait. Il s'agit d'un nouveau moyen d'expression pour des millions de personnes.

Qu'est-ce qui vous fait le plus plaisir : les récompenses, les critiques positives ou le succès dans les bacs ?

LC : Je dirais le succès dans les bacs. Pas au niveau financier, mais parce que cela signifie que le jeu rencontre son public.
MH :
Les éloges des critiques font toujours du bien, mais ce sont surtout les chiffres de vente d'un jeu qui reflètent l'opinion de l'utilisateur.
LC :
Ce soft a été très bien reçu, et nous avons eu la chance d'obtenir les trois. Pour couronner le tout, plus de 250 000 niveaux ont déjà été créés par la communauté, et 35 000 sont mis en ligne chaque semaine.

Quels sont les niveaux conçus par des utilisateurs que vous appréciez, esthétiquement parlant ?

MH : Il y a quelques jours, j'ai joué à un niveau, Dark Coaster, il me semble. Il s'agissait d'un grand huit dans le noir. J'ai adoré la façon dont son créateur a joué sur les éclairages.
LC :
Il y en a plusieurs, Anticolour je crois, qui brillent par leur côté artistique.
MH :
Quelqu'un a même recréé Dead Space, dont il a retranscrit l'ambiance à merveille. Ce que j'adore le plus, c'est quand les créateurs se démarquent totalement du jeu de plate-forme.
LC :
J'ai rencontré un gars aux États-Unis qui construisait des distributeurs automatiques. Certes, ils ne marchent pas, mais ils sont de toute beauté. Et tout ça, c'est grâce aux outils du jeu !

On a parlé de gameplay illimité au sujet de LittleBigPlanet. Pouvez-vous nous en dire davantage ?

LC : Ça va sembler cliché parce que cette expression a été utilisée à maintes et maintes reprises. En ce qui concerne LittleBigPlanet, le contenu du disque n'est que le début de l'aventure. 35 000 niveaux sont créés chaque semaine, et tous sont singulièrement différents des 35 000 précédents. La communauté continue à réaliser des merveilles avec les outils à sa disposition, des joyaux d'inventivité auxquels les créateurs du jeu n'avaient même pas pensé. C'est en quelque sorte un "gameplay émergent". À ce niveau, Mark et les développeurs de Media Molecule ont mis en plein dans le mille.
MH :
J'adore cette sensation d'heureux hasard. Lorsque je joue chez moi, je passe d'un niveau à l'autre, ce qui me permet de voir dans l'esprit des gens. C'est comme une plongée au cœur de la conscience humaine.

Infos sur l'article

Date de publication: 12/03/09
Catégorie: News
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