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Entretien avec l'un des développeurs d'inFamous

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"Nous sommes vraiment fiers du résultat", déclare Bruce Oberg, co-fondateur de Sucker Punch et responsable de la programmation pour inFamous, jeu épique d'action et d'aventure. Pourquoi ? Réponse ici...

Avez-vous eu du mal à concrétiser l'idée de départ d'inFamous et à lancer son développement ?

On a immédiatement été opérationnels. On pourrait résumer le concept initial par la question "quel effet cela ferait-il d'avoir des super-pouvoirs et de devenir un héros (ou un anti-héros) ?" Nous avons axé notre campagne initiale sur ce thème et les premières ébauches de gameplay en sont également dérivées. Nous avons rapidement constaté que les pouvoirs électriques étaient super-sympas et incroyablement beaux. Ensuite, nous avons eu un sacré boulot de développement pour construire un monde en "streaming" (défilement sans interruption) et créer une ville permettant l'escalade.

Quels films et quels comics vous ont le plus influencés lors de la création d'inFamous ?

Nous adorons le cinéma et la BD. Nous espérions restituer une partie des sensations produites par des films comme Batman Begins et Banlieue 13. En ce qui concerne les romans graphiques, nous adorons de nombreuses œuvres... Lors de la conception d'inFamous, nous avons été influencés par DMZ, Batman : Dark Knight, Channel Zero et Shooting War.

Quels sont pour vous les éléments les plus importants à représenter dans le monde ouvert d'inFamous ?

Dans inFamous, Empire City est un terrain de jeu qu'on peut escalader. Cole peut traverser ou escalader quasiment tous les éléments de la ville. Vous prendrez beaucoup de plaisir à en découvrir les moindres recoins. Ces connaissances vous seront d'ailleurs très utiles pour mener à bien de nombreux défis et missions.

En outre, l'ensemble d'Empire City réagit aux choix que vous faites. Imaginons par exemple qu'en affrontant un ennemi, vous détruisez la voiture d'un citoyen. Il s'en souviendra et il risque de ne pas vous aider par la suite quand vous aurez besoin de lui.

Quels nouveaux éléments inFamous apporte-t-il dans le genre du jeu d'action et d'aventure en monde ouvert ?

Dans inFamous, les phases d'escalade urbaine sont spectaculaires. Vous pouvez aller où bon vous semble et le jeu n'a aucun écran de chargement. Il s'agit vraiment d'un terrain de jeu en libre exploration.

En plus de ce monde ouvert, nous proposons une série de missions liées au scénario qui révèlent l'origine des pouvoirs de Cole. Elles expliquent également qui se trouve derrière les gangs qui ont pris le contrôle de la ville. Ajoutez plus de 100 missions secondaires et vous obtenez un large éventail d'activités et de lieux à explorer.

Quelles idées et fonctionnalités avez-vous dû abandonner ou modifier dans la version finale du jeu ?

Dans l'un des tests que nous avons faits auprès du public au cours du développement, un joueur a suggéré qu'il pourrait être amusant de glisser sur les rails des trains aériens. Cette possibilité s'est avérée super-amusante et elle collait parfaitement aux pouvoirs électriques de Cole, alors nous l'avons intégrée au jeu au cours du dernier mois de développement !

Quels ont été les défis les plus difficiles à relever dans inFamous ?

Le développement d'inFamous nous a confrontés à une tonne de défis. Nous n'avions jamais créé de monde ouvert en streaming. Nous n'avions jamais encore travaillé sur le rendu réaliste. Nous n'avions jamais rien créé pour la PlayStation 3. On en a bavé, mais nous sommes super-fiers du résultat. Notre équipe a travaillé très dur pendant trois ans et demi et ça se voit vraiment dans le jeu.

Quel type de gameplay aimeriez-vous que les joueurs retiennent après avoir joué à inFamous ?

Nous voulons que les joueurs découvrent ce que pourrait être la vie d'une personne ordinaire qui acquiert de super-pouvoirs. Allez-vous les utiliser pour aider votre prochain ou pour servir vos propres intérêts ? Nous voulons que les joueurs soient confrontés à ces choix et qu'ils en constatent les effets sur un environnement urbain ravagé. Les pouvoirs électriques de Cole sont incroyablement cool et la manière dont il les utilise s'inscrit directement dans le gameplay.

Toutes vos actions nourrissent le bon ou le mauvais karma de Cole. L'évolution de ce karma conditionne le déroulement du jeu et influence les réactions des habitants envers vous. Si vous avez un bon karma, les citoyens pourraient fort bien vous aider. Si vous êtes maléfique, ils risquent de détaler en hurlant dès qu'ils vous voient.

De quel aspect d'inFamous êtes-vous le plus fier ?

Je suis très fier de son côté fun. Dans de nombreux logiciels, on devine un concept de base exceptionnel qui s'est transformé en jeu rébarbatif. Notre équipe a réussi à faire d'inFamous un jeu fun dans son intégralité. Il est plus difficile qu'on pourrait le croire de rendre les choses amusantes et notre équipe l'a parfaitement réussi.

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Date de publication: 13/05/09
Catégorie: News
Entretien avec l'un des développeurs d'inFamous

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