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Interview du développeur de DiRT 2

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Laissez Codemasters vous emmener pour un tour avec DiRT 2. Matt Horsman, responsable de la conception du jeu, vous confie le volant.

Pouvez-vous nous présenter DiRT 2 ?

DiRT 2 est la suite de DiRT, un jeu de courses tout-terrain sorti en 2007, qui a connu un succès retentissant. Cette nouvelle édition permet aux joueurs de parcourir le monde pour participer à des courses tout-terrain variées, au cœur d'environnements réels exotiques, tels que le Maroc, la Malaisie, la Chine et le désert de Baja.

En quoi DiRT 2 se distingue-t-il des jeux de course concurrents ?

L'une de nos plus grandes réussites est d'avoir créé un univers divertissant et grisant consacré à la course, à la fois réaliste et aux accents contemporains.

Nous avons intégré des marques réelles, telles que Monster Energy et DC Shoes pour sponsoriser des épreuves du jeu, telles que le Rallycross à Battersea (Londres) ou les X Games, qui permettent de se mesurer aux nouvelles stars de la conduite tout-terrain comme Ken Block et Travis Pastrana. Par conséquent, DiRT 2 est le jeu le plus proche de la réalité des courses tout-terrain.

Quelle a été la contribution de Ken Block et d'autres pilotes professionnels lors du développement du jeu ?

Ken Block est venu plusieurs fois dans notre studio et nous a fait part de ses impressions pendant l'intégralité du projet et nous lui avons envoyé des exemplaires du jeu à tester chez lui.

Il nous a beaucoup aidés, non seulement sur le plan du pilotage, ce qui est logique, mais également en ce qui concerne la conception des parcours et les sensations générales pour que l'ensemble du jeu constitue une représentation authentique de la vie d'une superstar des sports extrêmes, constamment en déplacement.

Étant donné la vaste expérience que possède l'équipe de développement dans ce secteur, dans quel domaine avez-vous eu l'impression de devoir innover ?

Nous avons passé énormément de temps à évaluer DiRT après sa sortie en 2007, en nous efforçant de recueillir l'avis de nos fans sur DiRT et les améliorations à apporter, et en analysant leurs opinions.

Les deux facteurs en tête de liste étaient l'amélioration de la tenue de route des voitures et un mode multijoueur plus approfondi. Deux ans plus tard, je suis ravi de dire que nous avons répondu aux attentes dans les deux catégories avec un nouveau système de pilotage qui permet des techniques de conduite réalistes où les joueurs peuvent exploiter les transferts de poids pour effectuer des dérapages contrôlés époustouflants. Quant au mode multijoueurs, la liste d'options proposées est presque infinie.

L'équipe a accompli un travail extraordinaire et je n'aurais pas pu lui en demander plus.

Comment comptez-vous utiliser le PlayStation Network pour élargir les horizons de DiRT 2 ?

Nous avons fait le nécessaire pour prendre soin de la communauté en ligne sur le PlayStation Network après la sortie du jeu. Certaines options administratives dont nous disposons au siège de Codemasters nous permettront de modifier la nature du jeu en ligne une fois que nous aurons recueilli l'avis de nos fans.

À quoi reconnaît-on un bon jeu de rallye ?

Le rallye joue un rôle important dans l'expérience globale de DiRT 2. Il a la réputation d'être l'un des sports mécaniques les plus durs au monde. D'ailleurs, DiRT 2 reflète les caractéristiques de cette discipline très dangereuse et épuisante. Il s'agit du seul jeu de course que je connaisse où la concentration requise est tellement intense qu'on ne peut même pas cligner des yeux. On se sent épuisé après quelques étapes, car la moindre erreur se paie très cher.

Quels facteurs garantissent la qualité de la bande-son de DiRT 2 ?

Les courses de DiRT 2 se déroulent lors d'un festival estampillé sports extrêmes. Nous cherchions donc des morceaux illustrant parfaitement ce cadre. Nous savions que la musique aurait un rôle important dans la création de l'ambiance entre deux courses, quand le joueur se repose dans son camping-car et que la tension monte avant la prochaine épreuve. Nous avons donc consacré plus d'efforts à cet aspect que lors des jeux précédents.

Le résultat est que la bande originale n'est pas seulement en phase avec les goûts contemporains, avec certains groupes tels que Queens of the Stone Age et Ladyhawke, mais plaira également à un large public et convient parfaitement à DiRT 2.

Avez-vous des anecdotes étranges liées au développement du jeu ?

L'un des épisodes les plus amusants s'est déroulé au tout début. L'équipe de développement défendait la présence de lieux extrêmes, plutôt que les itinéraires traditionnels. Cette approche a été légèrement tempérée pour que les environnements du jeu puissent figurer dans une épreuve réelle. Le premier environnement choisi était la côte de Croatie avec ses surfaces planes en gravier, ses superbes vues et, plus important encore, ses routes sinueuses adaptées aux étapes de rallye.

Cependant, quand les graphistes se sont rendus sur place, ils nous ont passé un coup de fil énervé depuis la Croatie. Nous avons appris qu'ils devaient rester à moins de trois mètres du bord de la route car la zone était couverte de mines ! En fin de compte, les concepteurs ont donc eu droit à un environnement extrême.

Qu'aimeriez-vous que le public retienne après avoir terminé le jeu ?

Comme pour n'importe lequel des jeux que je crée, je veux que le public termine avec un grand sourire aux lèvres, en se disant qu'il en a eu pour son argent, et, bien sûr, qu'il espère de tout cœur voir une suite au jeu !

Avez-vous un dernier commentaire à formuler sur DiRT 2 ?

Si vous voulez vivre la vie d'un célèbre pilote tout-terrain des temps modernes et que vous avez l'habitude des jeux de courses bourrés d'action, ne cherchez pas plus loin que DiRT 2. On s'est beaucoup amusés lors de son développement et je pense que ça se voit dans la version finale du jeu. Nous espérons que le public y sera sensible en essayant la démo.

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Date de publication: 03/09/09
Catégorie: News
Interview du développeur de DiRT 2

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