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Parlons jeux vidéo : scénario de DC Universe Online

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Marv Wolfman, légende du monde des comics, explique dans cette interview exclusive eu.playstation.com comment il a adapté le gigantesque univers de DC Comics sur PlayStation 3.

En quoi est-ce différent d'écrire le script d'un jeu d'action en ligne massivement multijoueur (MMOAG), tel que DC Universe Online, et un script de comic, lequel ne fait généralement que 22 à 24 pages ?

Il est beaucoup plus long de travailler sur un jeu vidéo que sur un comic, en particulier un MMOAG, mais là n'est pas la principale différence. Les comics sont des images fixes tandis que les jeux vidéo bougent tout le temps. En outre, dans un comic, le scénariste contrôle l'histoire : les lecteurs la suivent exactement comme lui le souhaite.

Dans un MMOAG, c'est le joueur qui tient les commandes. Le rôle du scénariste consiste à trouver des idées qui suscitent l'adhésion du joueur et nécessitent sa contribution ; puis, nous le laissons prendre les commandes. Par conséquent, la mission se doit d'être intéressante d'un point de vue scénaristique, mais nous devons également créer un gameplay efficace.

Dans les comics, nous écrivons l'histoire que nous voulons vous faire lire. Dans les MMOAG, nous vous présentons les éléments géniaux qui vous attendent, et c'est vous qui décidez ce que vous allez en faire. C'est très différent.

Quelles instructions et règles avez-vous dû suivre lors de la création de vos scénarios pour DC Universe Online ?

Les missions que je créais devaient être très fidèles à la mythologie DC Universe. En d'autres termes, si je créais une histoire pour Batman, elle devait être différente d'une histoire pour The Flash. Les personnages sont tous très différents et il doit en être de même pour les histoires.

Comment l'équipe d'écriture a-t-elle travaillé pour maintenir la cohésion sur un projet aussi démesuré que DC Univers Online ?

Ce sont les producteurs du jeu qui en sont chargés. En tant que scénariste, je dois suivre leurs instructions. Les missions que je crée ont pour but de résoudre des problèmes que les développeurs et producteurs du jeu veulent soumettre aux joueurs. L'important ici, c'est le gameplay, car il faut que le jeu soit vraiment agréable à utiliser. Le scénariste essaie de résoudre les problèmes des développeurs de la façon la plus divertissante qui soit.

A-t-il été difficile de créer autant d'histoires géniales, étant donné les contraintes liées à l'écriture de jeux vidéo ?

J'ai commencé à travailler très tôt sur le projet, alors que le développement ne faisait que commencer. Cela a été la seule difficulté. J'avais déjà écrit des jeux vidéo auparavant, mais jamais de MMOAG. Il est indispensable de retravailler sans cesse ses idées pour qu'elles fonctionnent dans le monde ouvert du MMOAG, qui est totalement différent de celui d'un jeu standard.

J'ai donc passé beaucoup de temps à développer des idées, à les jeter et à en trouver d'autres. Autrement dit, le processus consiste à créer des scénarios passionnants qui mettant en scène Wonder Woman ou Teen Titans mais qui s'intéressent d'abord au joueur, puis aux super-héros.

Avez-vous dû abandonner ou modifier certaines de vos idées au cours du développement du jeu ?

Quand j'ai commencé à écrire pour des jeux vidéo, quelqu'un m'a dit que tous les jeux commençaient à 300 % pour ensuite diminuer et atteindre les 100 %. Ça a toujours été le cas. Vous essayez des tas de choses et vous abandonnez certaines idées au fur et à mesure que vous avez une idée plus précise de votre jeu et sur la meilleure manière de raconter vos histoires. En gros, nous procédons par tâtonnements jusqu'à obtenir la combinaison idéale.

Le jeu contiendra-t-il des références aux grands classiques ou aux histoires en cours du DC Universe ?

La création d'un jeu comme celui-ci prenant énormément de temps, il faut considérer DC Universe Online comme le DC Universe classique. Il nous est impossible d'être complètement à jour, puisqu'il faut parfois un an pour créer tout un scénario. Entretemps, l'histoire des comics aura continué. Par contre, nous pouvons prendre certains événements comme points de référence qui nous aident à faire progresser le développement du jeu.

A-t-il été difficile d'écrire pour des personnages aussi puissants que Superman et Doomsday, en sachant que les joueurs interagissent avec eux dans le jeu au lieu de les regarder, comme ils le feraient d'un comic ou d'un film ?

Non. L'unique objectif de ce jeu est de donner le contrôle au joueur, donc vous ne pensez jamais que vous faites un jeu consacré à Green Lantern. Au contraire, vous pensez que vous faites un jeu pour le joueur, qui inclut Green Lantern et qui crée une parfaite expérience Green Lantern. Il en va de même avec les autres personnages. Vous pensez toujours au joueur d'abord.

DC Universe est enfin dans les bacs. De quels scénarios êtes-vous le plus fier ?

J'ai beaucoup aimé mes idées pour Gorilla Grodd, les Teen Titans et Superman.

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Date de publication: 12/01/11
Catégorie: News
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