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"La qualité prime sur la quantité."

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Jay Balmer et Chris "Cuz" Parry, skateurs depuis toujours et producteurs associés sur Skate, nous confient les secrets de création du nouveau jeu sur PS3.

Quel est le principe du système de commandes de Skate ?
Jay Balmer : Les commandes sont vraiment intuitives. Le joystick gauche sert à contrôler le corps du skateur pour les virages, les spins et les powerslides, tandis que le droit est associé aux mouvements de la planche pour les ollies, les flips, les manuals et les grinds. Une touche est associée à chaque pied et deux gâchettes servent à saisir la planche avec l'une ou l'autre des mains du personnage. Je crois qu'on a fait le tour. Au joueur d'essayer plusieurs combinaisons pour apprendre à maîtriser le système Flickit.

Qu'est-ce qui contribue au réalisme du jeu ? L'équipe de développement comprend-elle des skateurs professionnels ?
JB : Notre priorité a été de reproduire ce qu'on ressent lorsque l'on skate afin de proposer le jeu le plus convaincant possible. Les commandes ont notamment été conçues dans cette optique. De plus, nous avons fait appel à des professionnels pour des sessions de capture de mouvements afin que les animations soient aussi vraies que nature. Un système physique a également été développé pour ancrer le soft dans la réalité. La position de la caméra est basse, afin que le joueur ait le même point de vue sur les figures que si elles étaient filmées par un caméraman. Les skateurs présents à tous les niveaux de l'équipe de développement ont été consultés pour toutes les décisions importantes. Certains nous surnomment les "chiens de garde". Nous sommes chargés de nous assurer que le jeu respecte le sport tout en conservant son côté divertissant pour tous. Je pense sincèrement que l'équilibre parfait a été trouvé.

Le jeu mettra-t-il en scène des vrais skateurs professionnels ?
Chris "Cuz" Parry : Absolument. Nous avons eu le plaisir de travailler aux côtés de 19 grands pros (plus Big Black, le compère de Rob Dyrdek). Ils ont chacun leurs spécialités et incarnent à merveille tous les courants de la discipline. Skate de rue, sur rampe, en piscine, tech, vitesse... Nos "consultants" couvrent tous les genres ! Parmi eux, on peut nommer Danny Way, Mark Gonzales, Mike Carroll, Chris Cole, Terry Kennedy, Chris Haslam, PJ Ladd... la liste est longue.

Quelle est la structure du jeu en solo ?
CP : Tout comme pour le système de commandes ou l'environnement, nous avons directement puisé dans le skate lui-même afin de structurer le jeu solo. Sa progression suit essentiellement le développement de la carrière d'un skateur qui tente de percer dans le milieu. C'est principalement une question de couverture médiatique. Les défis que vous relevez ont une incidence sur votre réputation et vous offrent des opportunités pour figurer dans deux grands magazines : Thrasher et Skateboard Mag. Au fil du jeu, les articles vous concernant se rapprocheront de la couverture et de nouveaux sponsors vous contacteront. Vous participerez également au tournage de vidéos, à des contests, à des parties de S.K.A.T.E. ou à des courses en descente, et pourrez obtenir tout un tas d'éléments accessibles dans votre temple fictif nommé San Vanelona. Lorsqu'enfin vous parviendrez à faire la couverture des deux magazines, vous débloquerez des spots de skate hallucinants tels que les X-Games et le super niveau de Danny Way.

Que propose Skate et que l'on ne peut pas trouver dans les autres jeux du genre ?
CP : Un réel dévouement à l'esprit et à la culture du skate-board. Nous sommes restés fidèle à l'idée originale. À vrai dire, nous n'avons jamais ressenti le besoin d'en faire plus, d'aller au-delà des environnements et des figures. Nous savons que le skate est suffisamment riche pour satisfaire la plupart des joueurs. En voyant les skateurs se jeter dans d'immenses escaliers, effectuer des sauts monstrueux entre des rampes très éloignées ou se précipiter dans des descentes à des vitesses vertigineuses, nous nous sommes dit qu'il était inutile de rajouter quoi que ce soit à ce qui se fait dans la réalité du skate actuel. Jusqu'ici, les critiques et les fans ont adhéré à cette philosophie.

Pourquoi si peu de développeurs se sont lancés dans ce genre par le passé ?
CP : En vérité, il y a eu quelques tentatives dans le genre sport-action. Mais la plupart des projets ont échoué à cause de leur fâcheuse tendance à vouloir copier le système de commandes mis en place par la franchise connue de tous. Du vélo au roller, en passant par le snow-board et le wake-board, toutes les disciplines ont été adaptées en jeux vidéo. Certains étaient d'ailleurs plutôt réussis, et d'autres super fun.

Comptez-vous intégrer de nouvelles figures (figures au sol, skate style surf, etc.) dans les versions du jeu à venir, maintenant que le système de commandes est solide ?
JB : Bien sûr ! Il reste encore beaucoup de choses à faire, et nous comptons bien les exploiter. Nous avons passé de nombreuses années à rêver de ce jeu et à le concevoir. De nombreuses nouvelles figures et de nouveaux styles sont apparus. Le skate moderne est en fait un mélange de nombreux courants. Notre mission était de saisir toutes les sensations du skate moderne et de les reproduire sur un support vidéoludique vraiment accompli. Nous avons préféré privilégier la qualité sur la quantité. Il faudra prendre son mal en patience pour découvrir ce que nous réserve l'avenir.

Que pouvons-nous attendre de la bande-son ?
CP : Nous ne sommes pas peu fiers de nos innovations en ce qui concerne l'utilisation de la musique dans Skate. Nous ne souhaitions pas que la musique soit jouée à tue-tête à longueur de temps. Bien sûr, les joueurs qui le souhaitent peuvent activer cette option. Nous avons préféré adopter une approche cinématique de la musique, à la manière d'un pro qui choisit des morceaux pour accompagner les vidéos qu'il doit réaliser pour ses sponsors. La plupart des pistes sous licence ont été sélectionnées par les skateurs eux-mêmes ou sont tirées des meilleures vidéos.

La bande-son comprend également des morceaux originaux. De talentueux musiciens et DJ (entre autres et pour ne pas les nommer : DJ extraordinaire, DJ Z-Trip, le célèbre skateur Tommy Guerrero et Alex Epton des Spank Rock) ont composé la musique que vous retrouverez à San Vanelona et ses alentours. En fait, la musique vous guidera vers certains des spots les mieux cachés de l'immense ville.

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Date de publication: 24/10/07
Catégorie: News

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