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Voici le temps des assassins

PlayStation®3

Patrice Désilets, directeur créatif des studios d'Ubisoft à Montréal, a répondu aux questions posées par les forumeurs de eu.playstation.com à propos d'Assassin's Creed sur PlayStation 3.

Les oiseaux de proie, en plus de l'Histoire bien sûr, semblent avoir été une source d'inspiration importante pour ce jeu. Aviez-vous des films, des livres ou d'autres softs en tête pendant la conception artistique d'Assassin's Creed ? (Animal)
Pour plusieurs raisons, il y a une ressemblance métaphorique entre Altaïr et l'aigle ou le faucon : l'un comme l'autre pourchassent leur cible, observent le moindre de ses gestes, puis lancent une seule et unique attaque fatale. Altaïr garde toujours le contrôle de son environnement. Il l'analyse constamment afin de prendre les meilleures décisions, tout en restant d'une extrême discrétion. Esthétiquement également, le personnage principal d'Assassin's Creed ressemble à un faucon. Sa capuche a le profil d'un bec d'aigle, et la forme de sa cape s'inspire des ailes de l'oiseau. En outre, lorsqu'Altaïr exécute certaines acrobaties, ses vêtements se déploient pour lui donner une impression de légèreté.

D'où vient l'idée originelle de créer un jeu qui se déroule à cette époque ? (CaptainCortez)
De plusieurs choses, en fait. Tout d'abord, je voulais un jeu transpirant l'action à travers son titre. Je me souvenais d'un livre sur les sociétés secrètes qui mentionnait la secte des Assassins et une légende parlant du "Vieil homme de la montagne". Je me suis dit que ce serait plutôt sympa de reprendre ce personnage. De plus, nous voulions que les foules fassent partie intégrante du gameplay. Il est bien plus facile d'en gérer une dans une ruelle médiévale que sur la 5e Avenue à New York ! Enfin, nous avons choisi cette période parce que la Troisième Croisade est celle qui a été la mieux étudiée. En réunissant ces trois éléments, vous obtenez le concept d'Assassin's Creed.

Est-ce que les choix du joueur auront une incidence sur le déroulement du scénario ? (Pasadera)
Pas vraiment. Toutefois, la structure narrative dépend des choix du joueur en raison du caractère ouvert du jeu. Vous pouvez passer à côté de nombreux éléments scénaristiques si vous ne faites pas tout ce qu'il faut ou si vous êtes inattentif... De plus, vous pouvez choisir la manière dont vous vivez l'histoire. En effet, vous gardez le contrôle du personnage et de la caméra au cours de nombreuses cinématiques. Cependant, l'histoire que vous découvrirez est figée. Vous comprendrez pourquoi en jouant...

Altaïr est un assassin. Ses actes sont-ils limités par une certaine "morale" ? (Ihsahn)
Oui. Pas par celle du personnage lui-même, mais par celle qui est imposée par son Credo. Vous pouvez tuer des innocents, mais vous perdrez de la santé parce qu'un tel acte est indigne du Credo qui lui a été enseigné. Cela dit, c'est au joueur de décider...

Combien de temps les recherches sur les Croisades et Jérusalem ont-elles duré ? (Nikolastation)
Tout au long du développement d'Assassin's Creed, nous avons consulté des experts et des ouvrages sur les sujets abordés, afin d'assurer l'authenticité du rendu final. Au début de la conception, nous avons passé six bons mois à nous documenter.

Les mouvements d'Altaïr sont-ils issus de la capture de mouvements ? Si non, comment le personnage a-t-il été animé ? (Tib)
Une grande partie de ses mouvements ont été obtenus grâce à la capture de mouvements. Notamment pour les combats, mais également pour la marche, la course, etc. Nous avons ainsi pu constituer un socle à partir duquel nous avons retravaillé les mouvements à la main afin de donner à Altaïr son style d'assassin si particulier.

Pratiquement toutes les animations ont été éditées manuellement, en peaufinant chaque image pour l'adapter au timing, au style et au gameplay. La capture de mouvements constitue à peine le cinquième du travail d'animation. Les mouvements trop complexes, comme certaines techniques d'escalade ou de combat, étaient physiquement impossibles. C'est pourquoi de nombreuses petites animations de transition n'ont pu être réalisées que manuellement. Ce sont en fait ces détails clé qui créent la fluidité des mouvements dans le jeu.

Est-ce que le personnage apprendra de nouveaux mouvements ou deviendra plus fort au cours du jeu, à la manière d'un RPG ? (Charizard)
Assassin's Creed n'est pas un jeu de rôle, mais un soft d'action et d'aventure doté d'un système d'amélioration qui vous permet, à chaque niveau, de récupérer tout votre équipement. Parfois, une nouvelle arme vous est proposée afin de modifier la dynamique des combats. Par exemple, vous pourrez attaquer vos ennemis à distance à l'aide de couteaux de lancer. Vous obtiendrez également des objets qui vous permettent d'interagir différemment avec votre environnement.

Ainsi, au niveau 4, vous remportez une paire de gants qui améliorent vos facultés d'agrippement. Ils changeront complètement votre manière d'escalader et de parcourir la ville, parce que vous pourrez vous laisser tomber de bâtiments puis vous agripper à nouveau. De même, vos nouveaux gants vous permettront d'atteindre et de vous accrocher au rebord de plates-formes auparavant inaccessibles. Si vous tombez, touché par une flèche ou un autre projectile, vous pourrez également vous raccrocher à quelque chose avant un atterrissage fatal. D'autres objets, tels que des bottes ou des ceintures spéciales, vous permettront d'interagir avec les foules de manières inédites. Le passage au niveau supérieur ne se traduit par la simple augmentation de la puissance de votre épée. Il modifie le gameplay de manière concrète.

Est-ce que le jeu est basé sur des événements réels ? Notamment le groupe d'assassins secrets. A-t-il vraiment existé ? (Komir)
Oui... http://fr.wikipedia.org/wiki/Niz%C3%A2rites

Les armes d'Altaïr sont-elles fidèles à celles qui étaient utilisées à cette époque, ou en avez-vous créé de nouvelles ? (SaDistic)
L'épée qu'Altaïr dissimule s'inspire de la cérémonie à laquelle les assassins doivent participer pour rentrer dans la confrérie. Toutes les autres armes du jeu se rapportent au matériel médiéval sur lequel vous pouvez trouver plus d'informations en cherchant un peu.

Assassin's Creed reprend-il des environnements modélisés à partir de lieux historiques ? (Warjan)
Lors de l'étape de documentation, nous sommes tombés sur de nombreuses cartes et des livres qui décrivent les villes et lieux véridiques. Nous nous sommes efforcés de les recréer aussi fidèlement que possible, mais nous ne pouvons garantir leur exactitude. Pour la forteresse des assassins, nous nous sommes inspirés d'ouvrages décrivant la véritable citadelle de Masyaf.

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Date de publication: 26/10/07
Catégorie: News

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