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"Le processus de création dans son ensemble était un vrai bonheur"

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Vous souhaitez en savoir plus sur l'irrésistible Snakeball ? Duncan Mcintosh, son concepteur principal, nous parle des décisions créatives qui ont été prises par Gamoola Soft, le développeur de ce jeu exclusif au PlayStation Network.

Pouvez-vous expliquer le concept de Snakeball à ceux qui ne le connaissent pas ?

Duncan Mcintosh : Le concept est d'une simplicité enfantine, mais offre une grande profondeur de jeu. Des billes multicolores sont jetées dans une arène. Le but de Snakeball est d'en récupérer le plus possible. Vous êtes au commande d'un serpent hoversnake dont la queue s'allonge à mesure que vous ramassez des billes. Pour marquer des points, vous devez ensuite les lancer dans un but, de préférence de la même couleur pour faire un score maximum. Prenez ces règles de base, ajoutez-y des armes et sept autre joueurs dans l'arène, mélangez le tout et vous obtenez le sport d'arcade qu'est Snakeball.

D'où vient l'idée de départ ?

DM : L'idée était de faire un jeu de sport en ligne plus accessible que la moyenne. Nous souhaitions créer un soft qui ferait la part belle à la compétition, et dans lequel il faudrait faire preuve de compétences à l'ancienne, avec un gameplay immédiat et instinctif, des ennemis à éviter et des tas d'éléments hauts en couleur. La priorité était de faire en sorte que notre jeu ne soit pas intimidant pour les novices du jeu en ligne. Pour ma part, je ne me sens pas à l'aise dans un jeu de tir à la première personne en mode multijoueurs. Dès que j'apparais, je me fais tuer sans avoir eu le temps de savoir où je dois aller et qui sont mes coéquipiers... Je crains souvent qu'on m'éjecte de la partie parce que je suis complètement nul !

Pourquoi avoir choisi une orientation disco nostalgique plutôt qu'un ton plus sombre, par exemple ?

DM : On en avait un peu marre du look froid et un peu agressif qu'arborent de nombreux jeux populaires auprès de la gente masculine de tous les âges. Pour élargir le public du jeu vidéo en ligne et rendre cet univers moins intimidant, nous devions et voulions prendre une direction résolument différente. L'apparence du jeu est décrite comme fun, à la fois rétro et futuriste. Nous souhaitions aller à l'essentiel, avec des visuels abstraits mélangeant la nostalgie au côté clinquant et lisse d'un titre futuriste.

Plus concrètement, je tiens à dire que l'élément du décor dont nous sommes les plus fiers est notre superbe sol disco. Il est vraiment joli et rappelle les vieux jeux pixélisés tout en s'inspirant de l'époque du disco.

Toutefois, si beau soit-il, sa raison d'être est avant tout fonctionnelle. C'est un peu le tableau de bord à affichage tête haute du joueur. Des lumières et motifs se dirigent vers l'intérieur ou l'extérieur des ennemis et des billes, selon que le joueur doive se diriger vers eux ou les éviter. Le sol donne également des informations sur le statut des autres joueurs : si un adversaire bleu marque un point, un anneau de la même couleur illumine l'arène entière. Ainsi, personne ne peut ignorer que tel joueur a marqué un point.

Snakeball est très bien conçu au niveau de son accessibilité, mais aussi des nombreuses tactiques de jeu qu'il permet d'adopter. Combien de phases de test et combien de changements d'orientation le jeu a-t-il subis avant d'arriver au résultat final ?

DM : Le concept a mijoté pendant plusieurs années. Nous aurions pu prendre de nombreuses orientations différentes avec Snakeball : du tir à gogo, un jeu de type casse-tête, des affrontements à mort... Mais il ne fallait pas que ça devienne trop compliqué. Nous avons donc décidé de créer trois modes de jeu avec des approches et buts bien distincts.

Dans le mode Snakeball, il faut prendre des risques pour obtenir des récompenses. Nous incitons le joueur à ramasser le plus de billes possible avant de marquer des points en les lançant dans un but. Cela comporte un risque : en cas d'erreur ou vous vous faites tirer dessus, vous devez repartir de zéro.

Les billes ramassées sont stockées dans la queue du serpent qui s'allonge et permet de protéger la tête vulnérable de l'hoversnake en arrêtant les projectiles et les adversaires. Votre traîne peut aussi servir d'arme, puisqu'à mesure qu'elle grandit, les chances pour qu'un rival se plante le nez dedans augmentent, auquel cas vous pouvez vous ruer sur les billes qu'il abandonne.

Je pense que nous avons trouvé un juste équilibre de ce côté-là. La profondeur de jeu et les stratégies qui découlent de ce système de prise de risques sont présentes dans tous les jeux de sport. Le joueur a le choix d'assurer ses arrières ou de tenter le tout pour le tout.

Comment vous est venue l'idée de recourir au PlayStation Eye et aux fonctions de détection de mouvements de la manette sans fil SIXAXIS ?

DM : Étant donné que l'hoversnake est constamment en mouvement, le joueur n'a pas le temps de quitter les joysticks pour tirer avec certaines armes. La solution était d'utiliser la fonction SIXAXIS (détection de mouvements). Le missile à tête chercheuse est une roquette guidée par la fonction SIXAXIS. Il est vraiment fun à utiliser.

En ce qui concerne le PlayStation Eye, nous souhaitions remplacer le visage des personnages du jeu par le nôtre. Nous voulions qu'il soit modélisé de manière réaliste, en respectant le profil et les traits de chacun. Mais un tel système était difficile à mettre en oeuvre pour un résultat pas forcément spectaculaire dans un jeu de ce type. Toutefois, les pilotes d'hoversnakes étant de petits personnages à grosse tête et visage plat, nous n'avons pas laissé passer la chance de pouvoir remplacer leur bouille par une photo prise à l'aide du PlayStation Eye. Cette option ajoute une dimension plus sociale au jeu en ligne, puisqu'on peut voir à quoi ressemble l'humain d'en face.

Comment s'est déroulé le développement de Snakeball pour le PlayStation Network ? Quel a été le processus de mise en ligne du jeu final ?

DM : Dès le départ, SCEE a bien compris notre envie de créer un jeu en ligne très accessible. Le processus de création dans son ensemble était un vrai bonheur. D'un côté, certaines caractéristiques intégrées au jeu ont été suggérées par SCEE, et de l'autre, nous trouvions toujours une oreille attentive pour la moindre question sur le développement.

Le fait de pouvoir jouer dans quatre régions différentes était notamment un défi difficile à relever. Il faut en effet gérer plusieurs types de connexion réseau, vitesses de transfert, etc. Mais nos efforts sont à présent récompensés par un mode à huit joueurs absolument génial, auquel peuvent participer au même moment des serpents japonais, américains, coréens ou européens.

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Date de publication: 29/11/07
Catégorie: News

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