Gabrielle Shrager et Alexander Remy nous parlent de Beowulf sur PlayStation 3.
Beowulf, le jeu d'Ubisoft, a été développé au diapason avec l'adaptation cinématographique de Robert Zemeckis, le réalisateur oscarisé. Gabrielle Shrager et Alexander Remy, respectivement conceptrice narrative et assistant-responsable du jeu chez Tiwak, nous parlent de l'adaptation vidéoludique d'une vieille saga et d'un film impressionnant.
Pouvez-vous expliquer Beowulf aux personnes qui ne connaissent ni la saga, ni le récent long-métrage ?
Gabrielle Shrager : Voyons voir... Comment résumer en quelques mots un long poème épique relatant des faits sur des siècles et des siècles ? [rires]
Beowulf parle d'un homme qui affronte ses démons intérieurs. L'histoire se déroule à une époque sombre, en 518. Le poème a été écrit d'un point de vue chrétien aux alentours de l'an 1000, et s'inspire de la tradition orale anglo-saxonne. Il était raconté à la cour pour lui rappeler ses origines, qui étaient ses ancêtres, et combien l'humanité était proche du chaos. Beowulf nous rappelle un temps où les hommes avaient besoin de héros.
Alexander Remy : Quant au film, il a été réalisé par Robert Zemeckis à partir d'un script écrit par Neil Gaiman et Roger Avary. J'ai eu la chance de lire une des premières versions du scénario. C'était génial ! J'ai immédiatement compris pourquoi Robert s'était tant enthousiasmé.
Avary est à la source de tout le projet : c'est lui qui a écrit le premier script en 1995 ou 1997. Il s'activait alors dans le milieu du cinéma indépendant. Son scénario sous le bras, il s'est rendu à Cannes pour le montrer à qui voulait bien le lire. Tout le monde s'exclamait : "C'est un script absolument génial ! Mais il te faut un budget de 200 millions de dollars pour réaliser un film pareil." À l'époque, c'était infaisable...
Dix ans plus tard, Gaiman et Avary se sont retrouvés en studio pour donner vie à leur projet. Robert Zemeckis les a également rejoints avec une technique de capture de mouvements qu'il avait développée pour Le Pôle express. C'était en 2003 ou 2004, et nous savions à ce moment-là que les progrès technologiques permettraient de réaliser une bonne adaptation cinématographique du script.
GS : Au moment de l'écriture du scénario, Neil Gaiman m'a cité les propos qu'il avait tenus à Robert Zemeckis : "Bob, je crois que je suis allé un peu loin avec la scène du dragon." Il lui a répondu : "Rien de ce tu écris ne peut me coûter plus d'un million de dollars la minute... Tu peux te lâcher !" [rires]
L'idée était d'aller aussi loin que possible avec cette nouvelle technologie. Les premières images sorties des studios en décembre 2006 n'ont rien à voir avec celles de novembre 2007. Pour obtenir la version finale du film, Robert Zemeckis a coupé, re-monté et tout modifié, changé et rechangé les angles de caméra et les effets de rendu.
Comment vous y êtes-vous pris pour adapter en jeu le script de Gaiman et Avary ?
GS : C'était plutôt facile, en premier lieu parce que les personnages sont très bien développés dans le scénario du film. Rien que dans les dialogues, on trouve des tas d'informations sur les personnages. C'est le résultat d'une grande plume. À partir de là, nous avons décidé des protagonistes à reprendre et de leurs relations avec le joueur.
L'histoire se prêtait très bien à la création de plusieurs boss. Il a fallu toutefois faire preuve d'imagination pour faire le lien entre tous les éléments. Nous avions une grande liberté d'expression de ce point de vue-là. Nous devions également faire en sorte que le joueur puisse choisir de résister à la tentation. Il devait être confronté aux mêmes choix que le Beowulf qu'on regarde de manière passive au cinéma. Un tel scénario ne peut pas se reposer sur deux boss uniquement. Le joueur ne peut pas se contenter de combattre Grendel et de rencontrer le dragon. Ces éléments ne suffisaient pas dans un cadre vidéoludique. Le jeu porte donc sur la lutte entre le héros et ses démons intérieurs. Le deuxième acte, essentiel, met en scène le héros combattant des monstres qui prennent la forme des Titans de la mythologie nordique.
Pour être crédibles, nous nous sommes replongés dans les poèmes épiques, et documentés sur les sociétés nordiques de l'époque, sur leur langage et leurs codes, afin de reconstituer un cadre authentique. Le joueur est tiraillé entre les côtés héroïque et monstrueux de son personnage. En tant que roi, il doit prendre soin de son peuple, et parallèlement, son obscénité le pousse à s'occuper de monstres qu'il devra affronter par la suite. Plus vous vous tournez vers le côté sombre de Beowulf, plus les créatures qui viendront vous hanter seront nombreuses.
Pouvez-vous nous en dire plus sur les différences entre les deux orientations de Beowulf ?
AR : Dès le but, Gabrielle et les autres directeurs créatifs ont fait un travail extraordinaire pour capturer l'essence-même du mythe et du film de Beowulf. En effet, la dualité du personnage est parfaitement retranscrite dans le scénario, les dialogues et les choix à faire, ainsi que dans la conception et la mécanique du gameplay.
Le côté cruel et monstrueux de Beowulf est lié, en termes de jouabilité, à des commandes très singulières. Elles sont géniales, et c'est tant mieux parce qu'il vous faudra absolument maîtriser la furie du personnage pour vous débarrasser des ennemis.
GS : La dualité de Beowulf fait partie intégrante du gameplay. Les monstres ne cessent de répéter : "Montre-moi ta puissance. Montre-moi ta puissance." Le joueur se dit alors : "Peut-être que je peux prendre ça pour les écrabouiller ? Mais une telle action ne serait pas très héroïque..."
AR : À l'opposé du côté sombre, vous avez les actions héroïques. Vous devez interagir avec vos hommes, les Thanes, qui peuvent réaliser pour vous certaines tâches, notamment lors de la course de Drakkars ou du combat contre Grendel. Pour attirer celui-ci, vos Thanes doivent chanter le plus fort possible.
GS : C'est une chanson paillarde, je pense que tout le monde appréciera ! [rires] Ray Winstone est venu pour nous prêter sa voix. Un grand moment de jeu vidéo !
Le fait que le film soit en images de synthèses vous a-t-il aidé pour le développement du soft ?
GS : Beaucoup. Nous avons pu utiliser les mêmes dessins. Nous avons commencé à travailler à partir de ces documents. Nous avons également réutilisé certains modèles 3D, même si nous en avons écarté certains. Il était parfois difficile de les reprendre. Leur résolution est tellement haute ! Nous nous disions : "Si seulement on pouvait faire ça ! C'est la mère de Grendel ? Quel boulot pour l'insérer dans une cinématique en temps réel !" Tout comme le film n'aurait jamais vu le jour sans les images de synthèse, nous n'aurions pas pu développer le jeu sans un système de nouvelle génération.
| Date de publication: | 30/11/07 |
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| Catégorie: | News |

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