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Lumines Supernova : entretien avec le créateur

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Découvrez les profondeurs cachées de Lumines Supernova avec Tetsuya Mizuguchi, le directeur de création de Q Entertainment. "Détendez-vous et entrez dans le rythme. Bientôt, vous serez accro..."

De quoi s'inspire le style graphique de Lumines ?

C'est difficile de parler d'un seul aspect de Lumines. Je vais donc vous raconter sa naissance. Le style et l'image de marque de la PSP [plate-forme du tout premier Lumines] a immédiatement déclenché en moi le désir de créer un jeu pour lequel il suffirait de brancher un casque et de jouer n'importe où, n'importe quand. En travaillant sur le concept manette en main, j'ai imaginé toutes les interactions potentielles entre la musique et le gameplay. J'ai réfléchi aux implications subjectives et objectives, aux mécanismes d'action-réaction, à la manière de susciter le plaisir de jouer, ainsi qu'aux processus qui se déroulent dans le corps humain.

C'est en pensant à tout cela que le concept a, peu à peu, pris forme dans mon esprit. Entre-temps, j'ai continué à voyager (une de mes passions), pas seulement pour voir du pays, mais aussi pour apprendre et partager des expériences au contact de nombreuses personnes et cultures. Ce sont ces déplacements qui m'ont permis de donner son apparence au jeu. En jouant à Lumines, vous ressentirez, je l'espère, la réaction chimique qui se produit face à la musique, aux arrière-plans, aux blocs de couleurs, aux bruitages et aux autres éléments qui font de ce jeu un ensemble cohérent.

Comment avez-vous innové dans les principes de Lumines sans sacrifier ses attraits et sa simplicité ?

Par chance, nous n'avons pas eu besoin de faire des ajustements majeurs sur la mécanique du gameplay qui reste fidèle à celle du premier opus. L'amélioration la plus notable de Lumines Supernova est que vous pouvez jouer et évaluer la différence de la Haute Définition et du son surround en 5.1. Nous avons également créé deux nouveaux modes : Excavation dans lequel il faut creuser en faisant disparaître les blocs et Séquenceur qui permet de créer sa propre musique et de jouer sur une skin personnalisée.

En quoi Lumines Supernova est-il adapté au PSN ?

Lumines Supernova a toute sa place sur le PSN : il est idéal pour des parties sur le pouce, simples et amusantes. Mais attention : il peut devenir addictif ! Nous étions complètement excités à l'idée d'offrir aux utilisateurs de PlayStation 3 la même expérience à laquelle ont succombé les possesseurs de PSP, d'autant que nous y avons ajouté la HD et le 5.1. Lumines Supernova constitue un produit très avantageux, comprenant plus de 60 skins captivantes.

Le PSN est le grand rendez-vous de ceux qui recherchent des jeux divertissants, à la fois plus compacts et simples à prendre en main, et ne nécessitant pas des heures de jeu d'affilée. La possibilité de créer et d'intégrer du contenu supplémentaire est également très attirante, elle nous motive et nous aide à mettre en œuvre certaines idées qui étaient irréalisables avant l'avènement des plates-formes de téléchargement. Par exemple, le mode Excavation de Lumines Supernova intègre un système de classement permettant aux joueurs de se mesurer les uns aux autres.

De quels aspects de Supernova êtes-vous le plus fier ?

Nous avons créé de nouvelles skins pour cette version de Lumines, mais également deux modes inédits. Il y a d'une part le mode Excavation, dans lequel le joueur doit creuser vers le bas d'un tableau rempli de blocs, en les faisant disparaître à l'aide de ceux qui tombent. Après avoir terminé vingt niveaux d'affilée, il peut mettre son chrono global en ligne pour rouler des mécaniques auprès des autres joueurs.

D'autre part, avec le Séquenceur, vous pouvez créer votre propre musique à partir des 20 boucles, différentes pour chacun des instruments, proposées par une banque sonore comprenant percussions, basse, synthé 1 et synthé 2. Vous pouvez entièrement personnaliser votre jeu Lumines !

Pourquoi avez-vous introduit une skin LittleBigPlanet ?

LBP possède un style visuel très caractéristique et nous voulions faire un test pour savoir si ses graphismes, sa musique et ses bruitages formeraient un tout, comme c'est le cas pour les autres skins du jeu. Étonnamment, ça a marché et le résultat a bien plu aux développeurs de Media Molecule !

Avez-vous quelques conseils à donner aux néophytes ?

Détendez-vous et entrez dans le rythme. Bientôt, vous serez accro...

Quelle est la prochaine étape pour Lumines ?

Maintenant que nous savons ce que donne Lumines en HD sur grand écran, nous aimerions encore repousser les limites en termes de graphismes et de conception. Nous allons tenter de développer un Lumines encore plus abouti.

Infos sur l'article

Date de publication: 11/03/09
Catégorie: News
Lumines Supernova : entretien avec le créateur

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