James Shepherd, responsable développement chez Cambridge Studio, explique à eu.playstation.com comment Sackboy et son univers haut en couleur ont été adaptés sur PSP.
LittleBigPlanet est au départ un jeu PlayStation 3. Comment avez-vous fait pour l'adapter en jeu nomade sur PSP ?
Nous avons collaboré étroitement avec Media Molecule et appliqué les principes de Jeu, Création et Partage mis en place dans la version PS3. Tout ce que nous pouvons contruire dans un niveau, les joueurs peuvent le construire, chaque pièce du gameplay que nous créons, ils peuvent la créer.
Vu certains des niveaux que nous avons concoctés, il ne devrait pas y avoir de limites aux types de niveaux que les joueurs peuvent produire. La seule liverté créative supplémentaire que nous ayons, c'est de choisir la musique.
Comment avez-vous adapté le système de commandes à la configuration du système PSP ?
Nous avons opéré des modifications minimes pour adapter le système de commandes à la PSP. Les mouvements principaux de Sackboy dans la version PS3 ont été reproduits tels quels sur PSP, d'autant qu'ils se prêtaient très bien aux commandes de ce système portable. Les déplacements en mode analogique ont été conservés, mais le joueur pourra également utiliser les touches directionnelles.
Certaines composantes des mouvements de Sackboy ont été affinées pour la version PSP, afin de garantir une meilleure précision. Le joueur dispose ainsi d'une plus grande marge de manœuvre. Nous avons dû simplifier la gestuelle de Sackboy, puisqu'au contraire du système PS3, nous ne disposions pas de deux joysticks directionnels. Les émotions de notre petit personnage sont en outre beaucoup plus automatiques.
En quoi le gameplay nomade de LittleBigPlanet sur PSP se démarque-t-il de son grand-frère sédentaire sur PS3 ?
Les joueurs disputeront des parties plus ramassées et s'attacheront peut-être davantage aux niveaux qu'ils auront créés. Nous attendons de voir les différences concernant les types de niveaux que les fans créeront une fois qu'ils en auront la possibilité, par exemple dans les transports en commun, dans un parc ou pendant leur pause-déjeuner.
Les téléchargements de contenus supplémentaires jouent un rôle essentiel dans LittleBigPlanet sur PS3 ; en sera-t-il de même pour la version PSP ?
Tout à fait, ce concept a été primordial à nos yeux. Chaque joueur doit pouvoir créer les niveaux qu'il veut et en faire profiter le reste de la communauté LittleBigPlanet.
Stephen Fry est une nouvelle fois aux commandes pour la voix off. C'est comment de travailler avec lui ? Il est réputé pour son sacré sens de l'humour. Est-ce qu'il lui arrive d'improviser son texte lorsqu'il est en studio d'enregistrement ?
C'est effectivement quelqu'un d'hilarant, mais malheureusement, la plupart de ses improvisations n'auraient pas leur place ici ! Ah, j'oubliais... Il a souvent pris plaisir à corriger nos fautes de grammaire lorsqu'il lisait le scénario. C'était crispant, mais Stephen le faisait avec une telle classe et une telle intelligence...
La dimension nomade intrinsèque à la PSP influencera-t-elle la rapidité de création des niveaux via l'éditeur prévu à cet effet ?
La cadence créative devrait être quasi identique. Cela dit, de par la nature nomade même de la PSP, les joueurs pourront créer des niveaux où ils veulent : en allant au travail dans les transports en commun, lorsque votre professeur ou votre supérieur a le dos tourné... Bref, n'importe où, n'importe quand !
Quels sont les univers inédits que les joueurs vont pouvoir explorer dans cette nouvelle édition ?
Nous espérons qu'ils donneront vie à des mondes riches et variés comme sur PS3... Mais en ce qui concerne les lieux que nous avons intégrés, vous pouvez être sûr de démarrer aux antipodes !
Certains niveaux de cette version nomade ont-ils été inspirés de ceux créés par les fans depuis la sortie de LittleBigPlanet sur PS3 ?
Vu le million de niveaux créés par les utilisateurs, je suis sûr que certains joueurs ont trouvé leurs idées par hasard. Cela dit, nous nous sommes pliés en quatre pour nous renouveler à chaque niveau. Nous voulions surtout qu'ils fassent honneur aux fonctionnalités exceptionnelles du jeu et établissent une norme qualitative fantastique que nous tenterons encore d'améliorer.
Ainsi, si vous passez nos niveaux à la loupe, vous vous rendrez compte que nous avons poussé la notion de Création dans ses ultimes retranchements. Dans certains cas, nous nous sommes tout simplement dit que nous pouvions proposer des designs bien plus fonctionnels que les précédents.
Les fans vous ont-ils transmis des souhaits particuliers pour ce LittleBigPlanet sur PSP ?
Ah ah ! Les fans en veulent toujours plus ! Leurs attentes étaient généralement simples : ils voulaient retrouver tout le contenu du jeu PS3, mais également une quantité généreuse d'éléments inédits. Nous avons fait de notre mieux pour que l'ensemble des fonctionnalités de la version PS3 soit au rendez-vous, tout en ajoutant des composantes et sensations inédites à nos niveaux.
La version PSP sera-t-elle rétrocompatible avec sa grande sœur sur PS3 ?
Nous sommes toujours en train de finaliser cette fonctionnalité. Notre objectif est de permettre aux joueurs de débloquer des objets spéciaux en reliant PSP et PS3. Nous espérons que la pléthore de nouveaux contenus permettra aux joueurs de donner à nouveau libre cours à leur imagination.
Quel genre d'expérience espérez-vous procurer aux fans et joueurs avec ce premier LittleBigPlanet sur PSP ?
Nous espérons que le plaisir, la passion et l'émerveillement que les gens ont éprouvés en jouant à LBP sur PS3 seront également de la partie sur PSP. Quels niveaux inédits le tout nouveau public va-t-il concocter sur système portable ? Pour la plupart, nous estimons que LBP sur PSP va révolutionner l'utilisation de la connectivité sur la PlayStation Portable. Les joueurs pourront en effet envoyer, télécharger et échanger des niveaux en mode Ad Hoc... Le partage jouera donc un rôle essentiel !
| Date de publication: | 02/06/09 |
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| Catégorie: | News |

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