Robert Shaer, concepteur chez Bigbig Studios, explique à eu.playstation.com l'arrivée sur PSP de MotorStorm, un jeu de course explosif.
MotorStorm est un label du jeu de course, synonyme de vitesse débridée, d'accidents spectaculaires et d'action intense digne des jeux d'arcade. Comment avez-vous fait pour l'adapter sur PSP ?
Quand l'occasion de porter la franchise MotorStorm sur PSP s'est présentée, toute l'équipe de Bigbig s'en est réjouie. Depuis plusieurs années, nous faisons partie des studios qui évoluent à la pointe du développement sur PSP. Nous étions donc convaincus d'avoir les qualités requises pour transposer de manière fracassante l'univers MotorStorm sur un système portable.
Dès le début, nous avons compris que nous devions impérativement conserver tous les ingrédients qui ont rendu les jeux MotorStorm amusants et captivants. Nous avons gardé cet objectif en tête pendant tout le processus de développement.
Nous sommes persuadés que la version PSP de MotorStorm est aussi proche de la version PS3 qu'il est humainement possible.
Nous avons vraiment poussé les qualités du système PSP dans leurs derniers retranchements, en ce qui concerne la quantité démentielle de contenus que nous voulions inclure dans Arctic Edge. Nous avons conservé les accidents démesurés, les affrontements entre véhicules et l'impression d'immensité qui vous envahit en parcourant la montagne lors des courses.
Nous avons également ajouté des caractéristiques exclusives à la version PSP. Vous serez confronté à des dangers liés aux environnements, tels que des avalanches, des virages de bobsleigh et des ponts de glace destructibles que vous devrez négocier. Vous découvrirez également des véhicules s'inspirant des environnements de neige et de glace.
Avez-vous apporté des modifications au modèle principal de MotorStorm afin d'optimiser le jeu sur système portable ?
Comme je vous le disais tout à l'heure, nous avons clairement décidé de conserver l'essence des jeux MotorStorm, à savoir tout ce qui fait leur spécificité et leur caractère divertissant. En procédant de la sorte, nous savions qu'il n'y avait aucun risque d'oublier les éléments essentiels. Pour preuve, nous n'avons effectivement rien oublié.
Hormis quelques modifications techniques pour tirer parti du potentiel de la PSP, l'ensemble des ingrédients est présent, tout fonctionne et le jeu procure des sensations extraordinaires.
Comment avez-vous choisi l'environnement d'Arctic Edge ? Pouvez-vous nous décrire le processus décisionnaire ?
L'une des principales qualités qui expliquent l'attrait de MotorStorm est qu'on peut prendre part à des courses dans des environnements apparemment hostiles, accidentés et isolés, sur lesquels nos concepts initiaux s'appuient.
Lors de séances de brainstorming pour trouver des environnements correspondant à cette description, nous avons conclu que l'Alaska constituait pour le festival la nouvelle destination la plus logique. Cet État permet de répondre à tous les impératifs recherchés et nous n'avons pas regretté ce choix une seule seconde.
L'Alaska nous a permis de mettre en valeur les contrastes entre les différents environnements, comme nous avions pu le faire dans Pacific Rift. Sur le plan visuel, les parcours situés dans les zones basses sont centrés sur la terre, les cailloux et la boue. Dans les zones en altitude la neige et la glace prédominent, tandis que les parcours situés en altitude moyenne constituent un panachage de ces deux extrêmes.
Lors de la conception des parcours, vous êtes-vous rendus sur place pour faire des repérages, comme vous l'aviez fait dans Pacific Rift ?
Tout à fait. D'ailleurs, je suis l'un des heureux veinards qui ont fait le voyage.
L'une des qualités dont peuvent s'enorgueillir les jeux MotorStorm se situe dans le niveau de détail presque inhumain qu'ils proposent. Le seul moyen est de trouver ses marques pour prendre pleinement la mesure par soi-même du caractère époustouflant et de la taille exceptionnelle des paysages.
Pendant ces repérages, mon rôle sur le plan de la conception consistait à avoir une vue d'ensemble, à imaginer comment les parcours pourraient serpenter autour des collines. J'ai également dû me pencher sur la manière dont les organisateurs pourraient utiliser les environnements pour créer une expérience digne du label MotorStorm.
J'étais accompagné de deux graphistes venus observer comment divers facteurs tels que les textures, la topographie et l'éclairage pourraient être adaptés afin de gagner en authenticité.
Nous avons passé un peu plus d'une semaine sur place et nous sommes reconnaissants de l'accueil chaleureux, du soutien et des conseils que nous ont réservés les habitants de l'Alaska dans le cadre de la préparation de ce jeu.
Sur le plan musical, quelle ambiance et quel style avez-vous choisi pour Arctic Edge ?
Dans l'univers MotorStorm, la musique est aussi importante que les autres facettes du jeu et renforce l'impression d'immersion pour le joueur. C'est pour cela que nous avons conservé les styles musicaux auxquels les fans de la franchise MotorStorm sont habitués. Pour ceux qui ne connaissent pas cette série, cela veut dire qu'ils retrouveront un mélange de rock, de dance, de musique indépendante et d'autres styles modernes géniaux.
En quoi la création d'un environnement musical et sonore sur PSP se distingue-t-elle d'un jeu MotorStorm sur PS3 ?
Nous ne voulions accepter aucun compromis au niveau de la bande-son. Pour nous, ce facteur fait partie intégrante des sensations produites par le jeu. Nous avons travaillé très dur pour nous rapprocher le plus possible de ce que propose MotorStorm sur le système PS3 au niveau de la qualité sonore, ainsi que du mélange de musique et de bruitages de moteurs, d'accidents et d'explosions. Bien entendu, on ne dispose pas de son Surround mais les joueurs qui joueront sur PSP avec des écouteurs auront l'impression de se trouver au cœur de l'action.
Comment pouvez-vous garantir des défis inédits aux joueurs qui reprendront les circuits dans le sens inverse ?
Quand nous nous sommes réunis au début du projet, l'une de nos premières décisions consistait à permettre aux joueurs de parcourir les circuits en sens inverse et pas seulement vers l'avant. Dans cette optique, nous avons sciemment décidé de modifier légèrement chaque parcours inversé pour que le joueur trouve en sens inverse certains itinéraires qui ne figurent pas dans le sens normal et vice versa.
Cet impératif a posé un certain nombre de problèmes lors de la conception initiale des niveaux. Il fallait en effet éviter de créer des sections amusantes dans un sens (telles qu'un immense saut en contrebas), mais rébarbatives dans le sens inverse (avec dans notre exemple une longue ascension sur une route sinueuse).
Après avoir établi quelques règles, nous avons réussi à créer 12 circuits indépendants qui sont aussi amusants et singuliers dans un sens que dans l'autre.
Préparez-vous certaines fonctions intégrées à la version PS3 ?
Nous avons étudié cette possibilité, notamment pour débloquer un contenu secret. Cependant, à mesure que nous progressions dans le développement du jeu, nous avons décidé de concentrer nos efforts pour rendre le gameplay aussi réussi que possible sur la version PSP.
Cela dit, n'allez pas vous imaginer que le contenu secret a été supprimé ! Les joueurs les plus assidus et les plus observateurs ne manqueront pas de le découvrir.
Avez-vous un parcours préféré parmi les itinéraires du jeu ?
Le soft propose un parcours adapté à chaque circonstance. Dans certaines courses, il importe de négocier correctement les virages pour gagner quelques secondes de plus, tandis que dans d'autres, il faut savoir utiliser les tremplins pour remporter la victoire. Parfois, il s'agira de foncer au coude à coude avec ses adversaires, et ainsi de suite. Les variantes au niveau des types de parcours, des surfaces et des dangers de chaque environnement garantissent la diversité.
Je vais devoir être diplomate et dire que tous les parcours sont mes préférés, pour cette raison précise. On ne peut jamais prévoir les surprises qui nous attendent d'une course à l'autre et le joueur devra donc toujours faire preuve de vigilance.
Notre équipe est très fière de chaque parcours et nous les apprécions tous autant. Choisir un préféré serait donc injuste envers les autres. Je laisse aux joueurs le soin de choisir leur préféré. J'espère qu'ils auront autant de mal que moi à en désigner un parmi les 12 du jeu.
Pouvez-vous nous expliquer succinctement l'effet de chaque environnement sur les joueurs au fil des tours ?
Dans la série des MotorStorm, une majeure partie des frissons vient du fait que le joueur participe à des courses dans des environnements qu'il n'aurait pas normalement l'occasion de parcourir. Arctic Edge ne déroge pas à cette règle.
Sur les parcours en basse altitude, les joueurs devront négocier des parcours étroits et tortueux où se trouvent des restes d'infrastructures délabrées, créées par les humains, abandonnées, puis récupérées par les organisateurs. Elles offrent au joueur des choix différentes d'itinéraires intéressants, avec plein de raccourcis et d'autres petites surprises.
Aux altitudes les plus élevées, le joueur sera confronté aux dangers d'avalanches, aux virages de bobsleigh et à la glace qui peut se briser sous le poids des véhicules les plus lourds. Ces facteurs modifient la manière dont vous pourrez négocier chaque parcours et vous devrez réagir aux changements qui se déroulent autour de vous.
Les parcours qui se situent aux altitudes moyennes mélangent ces deux types de gameplay, ce qui obligera le joueur à passer de la neige et la glace à la terre rocailleuse et vice versa. Il faudra réfléchir à l'avance pour distancer vos rivaux.
Deux nouveaux types de véhicules seront proposés dans le jeu : le Snow Cat et la Snow Machine. Pouvez-vous nous expliquer rapidement comment les joueurs pourront les exploiter de manière optimale lors des courses ?
Nous avons vite eu envie d'inclure des véhicules des neiges. La présence de la Snow Machine nous est immédiatement apparue comme un choix naturel.
Le poids de la Snow Machine est compris entre celui de l'ATV et du Buggy, mais cela ne l'empêche pas de réussir des performances exceptionnelles. Elle est rapide, maniable et, bien entendu, parfaitement adaptée au froid. Son rayon de virage est très serré et elle est assez puissante pour s'extraire de la majorité des situations dangereuses. En ce qui concerne son poids, elle dispose d'un avantage par rapport aux autres véhicules qu'on enfourche, mais elle n'est pas invulnérable aux autres gros engins disponibles.
Le Snow Cat fait lui aussi partie des nouveaux modèles. Les joueurs apprécieront autant d'en prendre les commandes que de l'affronter.
Pour ce qui est du poids, le Snow Cat se situe entre le nouveau véhicule Snow Plugger (qui porte bien son nom) et le Big Rig. Il fait donc partie des véhicules les plus lourds. Le Snow Cat compense amplement sa vitesse modeste par son adhérence et sa capacité à prendre les virages. Il est capable d'éjecter de la piste la plupart des véhicules qui lui barrent le chemin. Il peut ainsi rester sur une trajectoire optimale tandis que d'autres doivent lui céder le passage.
Le mode multijoueur a toujours occupé une immense place dans la culture MotorStorm sur PS3. Comment l'avez-vous adapté à la PSP ?
Il était important à nos yeux que le mode multijoueur d'Arctic Edge soit parfaitement réussi. Pour ce faire, le multi devait s'avérer aussi performant que le mode solo sur le plan technique, tout en étant aussi captivant. Nous avons rempli notre contrat sur ces deux points et nous sommes persuadés que, comme sur les versions PS3, le mode multi d'Arctic Edge suscitera autant d'enthousiasme que le mode solo.
En multi, nous proposons des parties pour huit joueurs en mode ad hoc et également pour huit joueurs en mode infrastructure. Les joueurs pourront ainsi affronter des adversaires du monde entier.
Vous aurez également la possibilité de mettre en ligne et télécharger des chronos fantômes originaires du monde entier destinés au mode Time Attack (Contre-la-montre). Les joueurs pourront exercer un contrôle étroit sur les informations affichées lorsqu'ils consulteront et utiliseront les classements de tous les modes en ligne. En outre, ces fonctionnalités sont liées à votre compte PlayStation Network. Nous sommes encore loin d'avoir fait le tour de la question et nous en reparlerons.
| Date de publication: | 02/06/09 |
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| Catégorie: | News |

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