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"C'est comme de la poterie..."

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Vous pensez être un pro d'echochrome ? Tatsuya Suzuki, producteur auprès de Game Yarouze!, nous parle de ce bijou d'originalité bientôt disponible sur PSP et PlayStation 3.

D'où vous est venue l'idée d' echochrome ?

Du système OLE (Object Locative Environment). Côté gameplay, nous nous sommes inspirés du Rubik's Cube et des casse-tête chinois.

Quels ont été les principaux défis que vous avez dû relever au cours du développement ?

Garantir une ambiance dans un univers monochrome et créer un gameplay adapté à celui-ci. J'ai vraiment dû aller à l'encontre de plus de dix ans d'expérience que j'ai dans le domaine des jeux vidéo.

Ce soft a son lot de règles et de problèmes. La pureté et la simplicité de ses graphismes devraient servir d'exemple à tous les jeux actuels qui ont tendance à trop en faire.

Comment avez-vous été amené à collaborer avec Sony Computer Entertainment sur echochrome ?

Tout a commencé lorsque j'ai assisté à la démo du système OLE au Japan Media Arts Festival. Cette application PC nous a fait si forte impression que nous avons immédiatement contacté son créateur, M. Fujiki, afin d'obtenir son accord pour notre projet.

Nous avons commencé en douceur. Le format du jeu que nous avons présenté à M. Fujiki deux semaines plus tard était pratiquement identique à celui de la version finale. Comme le projet a rallié tous les suffrages au sein du groupe SCE, nous avons décidé de présenter le soft à l'E3 en juillet 2007, alors que nous avions commencé à travailler dessus en avril ! Dès le départ, nos développeurs n'ont jamais vraiment eu le loisir de se tourner les pouces !

Le marcheur a-t-il toujours été conçu comme un mannequin ou avait-il une autre forme auparavant ? Pour quelle raison avez-vous finalement opté pour le mannequin ?

Nous avons décidé de reprendre le personnage minimaliste utilisé par le système OLE. Bien que nous avions à cœur de respecter les intentions premières du créateur en proposant un personnage asexué, nous avons aussi voulu lui donner un côté comique. C'est ainsi que le marcheur en forme de mannequin a vu le jour.

Les influences de l'artiste néerlandais MC Escher sont évidentes. Votre outil de création est-il suffisamment flexible pour dupliquer les dessins d'Escher ?

Oui, mais pas dans tous les cas. Ses dessins sont empreints de mystère car, vus sous un certain angle, on dirait des surfaces plates... Ce qui ne veut pas dire que nous ne pouvons pas les reproduire en 3D.

Comment se passe la création des niveaux d'echochrome ?

Tout d'abord, nous nous concentrons sur la forme sans trop nous soucier des règles. C'est comme de la poterie ou de la sculpture. Une fois que le niveau commence à prendre forme, nous y intégrons le personnage. Ensuite, il ne nous reste plus qu'à inventer des règles.

Quelle place la musique occupe-t-elle dans le jeu ?

Elle est très importante. Évidemment, nous avons essayé de jouer sans le son. C'est ainsi que nous avons découvert que le silence nuisait à l'impression d'immersion. En revanche, il n'y a rien de tel qu'un bon morceau de musique classique pour vous concentrer efficacement sur votre casse-tête du moment. Ensuite, vous finissez par être tellement concentré que vous ne prêtez plus attention à la musique. C'est ce type d'expérience que nous souhaitons vous proposer.

Comment avez-vous décidé de proposer une version pour PSP et une autre pour PlayStation 3 ?

En ce qui concerne la version PS3, nous avons trouvé matière à tirer parti du contenu créé par les joueurs en exploitant la convivialité des fonctions réseau du système. C'est encore plus frappant sur un grand téléviseur. Pour la version PSP, nous savions que nous pouvions retranscrire le plaisir des jeux de réflexion nomades tels que le Sudoku. Comme nous voulions que les utilisateurs bénéficient de ces deux concepts, nous avons choisi de développer le jeu sur les deux plates-formes.

Étant donné ses graphismes particuliers, nous nous sommes dit que nous pouvions développer le soft sur ces deux systèmes sans pour autant gâcher son ambiance. Nous savions donc que nous prenions la bonne décision.

À quels types de défis avez-vous été confrontés en travaillant dans une équipe de développeurs plus réduite que la moyenne ?

Dès le départ, le jeu que nous avions en tête était d'ambition modeste. C'est la raison pour laquelle nous avons décidé de limiter au maximum le nombre de personnes impliquées dans le projet (soit six développeurs principaux).

De cette façon, toute l'équipe était réunie lorsque nous devions prendre des décisions sur la structure et l'univers du jeu. Tout le monde est resté sur la même longueur d'ondes et la motivation n'a pas failli. Voilà les avantages de travailler avec une équipe réduite.

D'un autre côté, nous avons eu du mal à insuffler suffisamment de variété dans les niveaux. Nous avons donc fini par faire appel à des concepteurs d'autres projets. Nous leur avons demandé de trouver un maximum de formes de labyrinthe. Ensuite, le planificateur de l'équipe principale entrait en jeu pour joindre toutes ces formes. Cela nous a offert bien plus de variété.

Au début, nous nous concentrions d'abord sur le gameplay du niveau et des obstacles, puis sur leur modélisation. Cela dit, si nous avions exploité l'approche opposée (d'abord modéliser le niveau, puis se concentrer sur le gameplay), le projet se serait éternisé.

J'aimerais continuer à travailler avec des équipes réduites et développer des jeux propices aux nouvelles idées, où nous pouvons nous débarrasser des artifices et surprendre les joueurs avec simplicité.

Envisagez-vous de sortir les meilleurs niveaux créés par les joueurs ?

Bien entendu ! Au Japon, nous avons commencé en avril. Rien qu'au Japon, de nombreux niveaux très élaborés tournent déjà sur le serveur. Nous avons hâte de voir ce que ça va donner en Amérique du Nord et en Europe.

Qu'entendez-vous transmettre aux joueurs avec echochrome ?

Nous souhaitons leur faire comprendre que les principes de base qu'ils acceptent ont toujours existé dans leur tête. Les règles ne sont pas immuables. Une fois que vous avez trouvé les vôtres, vous ne voyez plus le monde de la même façon.

Infos sur l'article

Date de publication: 30/04/08
Catégorie: News

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